ゲームデザイン

ゲームプレイヤーとゲームの成長プロセス

このエントリでは、ゲームプレイヤーとゲームの成長プロセスについて考察します。 この考察は、あるmixiアプリのゲームの調査をもとにしています。以下に、考察に関わるこのゲームの特徴を一般化して示します。 (1) 継続的に更新(アップデート、バージョン…

ゲームプレイモデル: 消費と蓄積

このエントリでは、ゲームとプレイヤーの間の相互作用のモデル、つまり、ゲームプレイのモデルについて議論します。また、ゲームデザインのプロセスにおける課題を考察します。 議論の動機は、以下の論文でのある図をもとにしています。 MDA: A Formal Appro…

ゲームプレイ環境とゲームデザインの適合構造

「ゲームプレイ環境とゲームデザインの適合構造」という章を「ゲームデザインの理論」のドキュメントに追加しました。このエントリでは、その章の抜粋(と少しの編集)と、書きながら悩んだことをあとがきとして紹介します。 ゲームプレイ環境とゲームデザイ…

ゲームデザインとゲームプレイヤーの不満感情の原理

ゲームデザインについて色々考察してるわけだけど、最近は、プレイヤーを理解することに重点を置いている。ちょっとした思いつきで、『真・女神転生 STRANGE JOURNEY』(以下SJ)をプレイしたユーザが、どんな種類の不満の感情を持っているのかを軽く調べて…

ゲームデザインパターンについて考えてみる その4:ゲームデザインパターンの記述形式

ゲームデザインパターンの第4回目。 ゲームデザインパターンについて考えてみる ゲームデザインパターンについて考えてみる その2:弱点属性パターン ゲームデザインパターンについて考えてみる その3:耐性属性パターン これまでのエントリでは、ゲームデ…

ゲームデザインパターンについて考えてみる その3:耐性属性パターン

ゲームデザインパターンについて考えてみるの続き。 ゲームデザインパターンについて考えてみる ゲームデザインパターンについて考えてみる その2:弱点属性パターン このシリーズでは、面白い/役立つゲームデザインパターンを紹介するというより、現時点で…

ゲームデザインパターンについて考えてみる その2:弱点属性パターン

y_miyakeさんがゲームデザインパターンについて精力的に書かれているので僕も考えてみる。以下は、y_miyakeさんのブログで書かれていたゲームデザインパターンの一覧。 過去の自分と協力プレイ 少数の規則によって場が秩序を持っているゲーム あいまいさを題…

宮本茂氏のゲームテスト方法について考えてみる

少し古いけれど、この記事について、考えてみたことを一つ。 任天堂 宮本茂氏が本音の本音でゲームデザインを語る。海外誌インタビュー この記事は過去に読んだことがあったのだけど、どこからかのリンク経由で再発見。以下は気になった部分(強調は僕による…

ゲームデザインのモデリング:「ペルソナ3ポータブル」の新要素 その3

「ゲームデザインをモデリングしてみよう」シリーズの9回目。 1回目:「真・女神転生 STRANGE JOURNEY」の新要素 2回目:「真・女神転生 STRANGE JOURNEY」のデビルCO-OP 3回目:「FF13」のオプティマシステム 4回目:「FF13」のオプティマシステム その2 5…

プレイシナリオを使ってテストプレイをする

テストプレイのアイデアを一つ。 まずは、僕が中心の物語を。ドラクエ9の本編を一応クリア。そして、今作では歴代魔王と戦えるらしいというモチベーションだけで、クリア後を楽しもうとしてた僕。攻略wikiを見る限り、戦えるまではそこそこ面倒そうな雰囲気…

ゲームデザインのモデリング:「ペルソナ3ポータブル」の新要素 その2

「ゲームデザインをモデリングしてみよう」シリーズの8回目。 1回目:「真・女神転生 STRANGE JOURNEY」の新要素 2回目:「真・女神転生 STRANGE JOURNEY」のデビルCO-OP 3回目:「FF13」のオプティマシステム 4回目:「FF13」のオプティマシステム その2 5…

ゲームデザインの構造から感じられる質

このエントリでは、ドラクエ9のレビューで見つけた、以下の記述をもとに一つ考察してみたい。 装備がグラに反映されるのは良いですね、装備の種類も豊富なので着せ替えが楽しいです。 考察にあたっては、僕が提案しているゲームデザインのモデリング方法を…

ゲームデザインパターンについて考えてみる

y_miyakeさんのこの記事に反応にしてみる。 ゲームデザインパターン: 過去の自分と協力プレイ ゲームデザインパターンは、重要な役割を持つだろうコンセプトだと思っている。このコンセプトを、できるなら楽に、パターンを作る側も使う側も把握したい。上記…

ゲームデザインのモデリング:「ペルソナ3ポータブル」の新要素

「ゲームデザインをモデリングしてみよう」シリーズの7回目。 1回目:「真・女神転生 STRANGE JOURNEY」の新要素 2回目:「真・女神転生 STRANGE JOURNEY」のデビルCO-OP 3回目:「FF13」のオプティマシステム 4回目:「FF13」のオプティマシステムその2 5…

ゲームデザインの形成プロセスにおけるデザイナとユーザの役割

このエントリは、昨日のエントリである ゲームデザインを勝手に改良してみる:『世界樹の迷宮2』のマッピング機能 に関して、昨夜、Twitterで @nsiena と @zakkas783 と一緒に行った議論を自分なりにまとめたものである。Twitterでの議論はid:nsienaが フィ…

ゲームデザインのモデリング:「FF13」のオプティマシステム その4

シリーズタイトルを少し変更。単にゲームデザインのモデリングとすることにする。さて、ゲームデザインをモデリングしてみようシリーズの第6回目となる。過去のモデリングは以下。 1回目:「真・女神転生 STRANGE JOURNEY」の新要素 2回目:「真・女神転生 S…

ゲームデザインを勝手に改良してみる:『世界樹の迷宮2』のマッピング機能

「ゲームデザインをモデリングしてみようシリーズ」とはちょっと違ったシリーズをやってみる。ちなみに、このシリーズは別ドキュメントでまとめていくつもりなので、それようのページを作ってみた。 で、どんなシリーズを考えているかというと、既存のゲーム…

ゲームシステムデザインのモデリング:「FF13」のオプティマシステム その3

ゲームシステムのデザインのモデリングをやってみよう企画の第五回目。 一回目:「真・女神転生 STRANGE JOURNEY」の新要素 二回目:「真・女神転生 STRANGE JOURNEY」のデビルCO-OP 三回目:「FF13」のオプティマシステム 四回目:「FF13」のオプティマシス…

テストプレイヤーにゲームの評価を適切に表現してもらうには?

Twitterでつぶやいたことを、まだ考えがまとまってないけど、だらだら書いてみる。 まず、良いゲームを作っていくにはプレイヤーからのフィードバックが重要であるとする。ここでは二つのプレイがあると一応しておく。 実プレイ:開発終了後の通常のユーザ(…

ゲームシステムデザインのモデリング:「FF13」のオプティマシステム その2

ゲームシステムのデザインのモデリングをやってみよう企画の第四回目。 一回目:「真・女神転生 STRANGE JOURNEY」の新要素 二回目:「真・女神転生 STRANGE JOURNEY」のデビルCO-OP 三回目:「「FF13」のオプティマシステム 前回の続きとして、今回も、FF13…

ゲームシステムデザインのモデリング:「FF13」のオプティマシステム

ゲームシステムのデザインのモデリングをやってみよう企画の第三回目。 一回目:「真・女神転生 STRANGE JOURNEY」の新要素 二回目:「真・女神転生 STRANGE JOURNEY」のデビルCO-OP 今回は、FF13のオプティマシステムを対象にモデリングしてみます。今週の…

ゲームデザイナーの意図は、プレイヤーの合理性に勝てるか?

前日と同じくゲームシステムデザインのモデリングをやろう思ったんだけど、FF13のオプティマシステムを対象にしたおかげで結構大きめのモデルになってしまいそうなので、このエントリでは関連はするけどちょっと違う話を。 今週のファミ通情報によると、FF13…

面白くないゲームってなんだろう

【島国大和】面白いゲームとは何だー!を真面目に考えてみる 面白いゲームってなんだろう では,面白いゲームとは何か。 ぶっちゃけちゃうと,「勝ってるゲーム」が「面白いゲーム」です。 やめてー。石投げるなー。 まぁより正確に言うと,「勝てそうな気が…

ゲームシステムデザインのモデリング:「真・女神転生 STRANGE JOURNEY」のデビルCO-OP

前回に引き続き、ゲームのシステムのモデリングを行ってみたい。前回の内容を読んでない方は、ざーっとそのエントリの図を見てもらうと、どういうことをしようとしてるのかなんとなくイメージしてもらえると思う。今回のモデリング対象は、前回と同じく『真…

ゲームシステムデザインのモデリング:「真・女神転生 STRANGE JOURNEY」の新要素

ちょっと思いついた企画として、ゲームシステムのデザインのモデリングをやってみようと思う。どんな感じにやるってみるかっていうと、とりあえずは、ファミ通とかに載ってる記事から、あるゲームタイトルの新機能的なものに焦点を絞って、それを図式表現し…

ゲームプレイヤー自身によるゲームの目標設定

本家のブログで書いた ゲームプレイヤー自身によるゲームの目標設定 を「ゲームデザインの理論」のドキュメントに加筆して追加った!今回の内容で何が言いたかったっていうと以下のようなこと。 ゲームプレイヤーは、ゲームプレイ時に、プレイヤー自身により…

ユーザがゲームの遊び方を調整できる機能

ちょっと古いネタだけど 任天堂宮本氏、マリオで行き詰ったステージをコンピューターが自動でクリアしてくれる機能を導入 という記事を最初読んだ時、ゆとり仕様ハジマタ\(^o^)/とか思ったけど、こういう機能ってあってもいいんじゃないかと思ってきた。正…

タッチペンとインタフェース

あいかわらずドラクエ9のレビューを分析してるんだけど、一つ気になった点。良い点に、こう書かれていた。 全ての作業がタッチペンなしでできるところ これは、まあ、ドラクエ9に関係のないだと思う。といっても、このレビューが悪いというわけでなくて、…

ゲームデザインのモジュール化

Twitterでのつぶやきメモ。 少なくとも僕の調査では、ゲーム要素間の関係付けの失敗がユーザの不満を生み出す。逆に、関係付けの適切さが面白さを生み出す、とは言わないけど、少なくとも不満は生み出さないとする。ここで疑問は、ある一つの要素はどのくら…

ユーザは、ゲームの作られ方でなくゲームの中身を評価する

CEDECの二日目参加してきた! かなりの刺激を受けてきた。とはいえ、CEDECのことは別エントリで。会場でオライリーの『「ヒットする」のゲームデザイン ―ユーザーモデルによるマーケット主導型デザイン』が売ってたので買って、帰りにちょっと読んでた。「ヒ…