ゲームデザインのモジュール化

Twitterでのつぶやきメモ。


少なくとも僕の調査では、ゲーム要素間の関係付けの失敗がユーザの不満を生み出す。逆に、関係付けの適切さが面白さを生み出す、とは言わないけど、少なくとも不満は生み出さないとする。

ここで疑問は、ある一つの要素はどのくらい他の要素と関係を持つのかということ。この疑問が重要なのは、関係数が多いほど、デザイナーにとっての理解が困難になると思われるから。つまり、そもそも、デザイナーは、ゲームデザインの複雑さを管理できるのか? ということ。

で、複雑さを管理するための常套手段は、分割統治だと思うけど、ゲームデザインの場合はそれが可能なのかどうか。ゲームデザインを細かなデザインに分割できるのかどうか。分割の基準は何なのか。別の言い方をするなら、ゲームデザインのモジュール化は可能なのかどうか。

デザイン・ルール―モジュール化パワー

デザイン・ルール―モジュール化パワー

Design Rules: The Power of Modularity (The MIT Press)

Design Rules: The Power of Modularity (The MIT Press)