ゲームデザインとゲーミフィケーション

ゲームデザインとゲーミフィケーション(ゲーム化)はどんな関係でしょうか? ゲームと非ゲーム まず、ゲームデザインについて考えてみます。ゲームデザインについての定義は様々ですが、何をデザインするのか、つまり「ゲーム」をデザインするという点につ…

ゲームデザイン研究会(第二回)の発表補足

日本デジタルゲーム学会第三回研究会のゲームデザイン研究会(第二回)で発表しました。大阪からskypeを使っての発表でした。発表資料はこちら。 ゲームを語らずにデザインを語る View more presentations from asato 補足的なことをいくつか。 ゲームデザイ…

ゲームプレイヤーとゲームの成長プロセス

このエントリでは、ゲームプレイヤーとゲームの成長プロセスについて考察します。 この考察は、あるmixiアプリのゲームの調査をもとにしています。以下に、考察に関わるこのゲームの特徴を一般化して示します。 (1) 継続的に更新(アップデート、バージョン…

ゲームプレイモデル: 消費と蓄積

このエントリでは、ゲームとプレイヤーの間の相互作用のモデル、つまり、ゲームプレイのモデルについて議論します。また、ゲームデザインのプロセスにおける課題を考察します。 議論の動機は、以下の論文でのある図をもとにしています。 MDA: A Formal Appro…

世界樹の迷宮III

『世界樹の迷宮III』をちょっとプレイした感想。実に楽しい。2chでスレのみんなが楽しくプレイしてる雰囲気でこっちも楽しくなる。で、今、レベル25、26ぐらいで8階をうろうろしている感じ。なお、前2作ともクリア済み。 良い点 (1) クエストで経験値が入る…

ゲームソフトウェアのユニークさについて考えてみる(下書き)

このエントリでは、コンピュータゲームorゲームソフトウェアには、他のソフトウェアとして比べてユニークな点があるのかどうかを考えたい。 人工物としてのゲームソフトウェア 我々は、現在の状態と期待する状態との間の様々なギャップを知覚する。我々は、…

トゥギャッター:ゲームソフトウェアの特徴は?

Twitterで数日前話したことのまとめ。 ゲームソフトウェアの特徴は? 他の分野と比べてのコンピュータゲームorゲームソフトウェアの特徴は? この特徴が従来のソフトウェア工学・開発の手法や技術にどう影響するのだろうか? みたいな疑問。

ゲームプレイ環境とゲームデザインの適合構造

「ゲームプレイ環境とゲームデザインの適合構造」という章を「ゲームデザインの理論」のドキュメントに追加しました。このエントリでは、その章の抜粋(と少しの編集)と、書きながら悩んだことをあとがきとして紹介します。 ゲームプレイ環境とゲームデザイ…

ゲームデザインとゲームプレイヤーの不満感情の原理

ゲームデザインについて色々考察してるわけだけど、最近は、プレイヤーを理解することに重点を置いている。ちょっとした思いつきで、『真・女神転生 STRANGE JOURNEY』(以下SJ)をプレイしたユーザが、どんな種類の不満の感情を持っているのかを軽く調べて…

冬コミ終り

購入してくださった方々ありがとうございました。 20部と少しを持っていたのですが、12時半ぐらいには、見本以外はなくなりました。 もっと持っていってもよかったかなと思いました。ちなみに、持っていかなかったのは単に製本が間に合わなかっただけ。完成…

冬コミ頒布:ゲームデザインについて考えてみた

ローゼンクランツ 火曜日(一日目) 西 "り" 06b ゲームデザインについて考えてみた ※ゲームデザインの理論のドキュメントからいくつかのトピックを抜粋して、修正・編集したもの。 まえがき書いたり、まだ修正するけど、ほとんど完成バージョン。PDFA5で78…

コミケ

思うことがあって、しばらく沈黙してましたが・・・。コミケにうっかり当選してるので、一つ頒布するかもしれません。 頒布予定は、「ゲームデザインの理論」を編集したものにしようと思ってます。まともに編集できれば、20部ほど、編集できなければ(=Web…

ゲームデザインパターンについて考えてみる その4:ゲームデザインパターンの記述形式

ゲームデザインパターンの第4回目。 ゲームデザインパターンについて考えてみる ゲームデザインパターンについて考えてみる その2:弱点属性パターン ゲームデザインパターンについて考えてみる その3:耐性属性パターン これまでのエントリでは、ゲームデ…

ゲームプレイ:真・女神転生 STRANGE JOURNEY その3

『真・女神転生 STRANGE JOURNEY』のプレイ感想その3。その1はこちら。その2はこちら。真・女神転生 STRANGE JOURNEY(ストレンジ・ジャーニー)出版社/メーカー: アトラス発売日: 2009/10/08メディア: Video Game購入: 19人 クリック: 708回この商品を含む…

ゲームレビュー分析:真・女神転生 STRANGE JOURNEY

ゲームレビューの分析を更新しました。更新したのは、アトラスからNDSで発売されたRPGの『真・女神転生 STRANGE JOURNEY』です。以下のページで分析結果を見れます。 ゲームに関するユーザレビュー調査 htmlで見る pdfで見る ndsmk2に投稿された17件のレビュ…

ソフトウェアとしてのゲームの進化と保守 その2:ゲームユーザの視点

前回のエントリでは、ソフトウェアとしてのゲームの進化と保守が今後の課題になるかもしれないことを述べた。課題が生じる条件あるいは前提には、以下の3つがあると考えた(前回から少し修正している)。 (前提1) ゲームユーザの視点:ゲームユーザは、購入…

プレイシナリオによるゲーム制作について考えてみる その2:プレイシナリオのモデル

以前のエントリで、プレイシナリオというコンセプトを用いて、ゲームを制作する手法について考えた。 プレイシナリオを使ってテストプレイをする プレイシナリオによるゲーム制作について考えてみる このエントリでは、プレイシナリオというコンセプトをもう…

ソフトウェアとしてのゲームの進化と保守

2009年10月13日以前に「GRADIUS ReBirth」を受信されたお客様へ 2008年9月2日(火)に配信いたしました、Wiiウェアソフト「GRADIUS ReBirth」につきまして、ゲーム内容の一部を変更した更新版を2009年10月13日に配信いたしました。 つきましては、2009年10月…

ゲーム製品ファミリについて考えてみる その2:一般的な話と課題について

前回のエントリでは、「ニーアゲシュタルト」と「ニーアレプリカント」の製品化を例に、ゲーム製品ファミリというコンセプトを考えた。前回は少し具体的な例の話だったけれど、このエントリでは、少し一般化した話として考えたい。また、課題についても少し…

SIG-Indie 第4回研究会の個人的まとめ

10/10日に行われた、SIG-Indie 第4回研究会「Xbox360向けゲーム開発環境XNAにまつわるインディーズゲームシーン」に参加してきました。懇親会と二次会も参加。色々学ぶことがあったし交流もできたので参加して良かったです。当日の様子なんかは、以下が参考…

プレイシナリオによるゲーム制作について考えてみる

以前のエントリで、プレイシナリオというコンセプトについて少し触れた。 プレイシナリオを使ってテストプレイをする このエントリでは、プレイシナリオというコンセプトを用いて、ゲームを制作する方法について考えてみたい。プレイシナリオというのは、「…

ゲームプレイ:真・女神転生 STRANGE JOURNEY その2

追記&補足 「イベントスキップできない」というのは適切じゃない書き方だったので補足する感じで修正しました。本作では、Xボタンを長く押すことで、メッセージの早送りができて便利なのですが、僕が求めていたのは、早送りではなく、たとえばスタートボタ…

ゲームプレイ:真・女神転生 STRANGE JOURNEY

ついに発売来た!真・女神転生 STRANGE JOURNEY(ストレンジ・ジャーニー)出版社/メーカー: アトラス発売日: 2009/10/08メディア: Video Game購入: 19人 クリック: 708回この商品を含むブログ (288件) を見るってことで『真・女神転生 STRANGE JOURNEY』を12…

ゲームレビュー分析:デビルサバイバー

久しぶりにゲームのレビュー分析を更新しました。更新したのは、アトラスからNDSで発売されたシミュレーションRPGの『デビルサバイバー』です。以下のページで分析結果を見れます。 ゲームに関するユーザレビュー調査 - デビルサバイバー htmlで見る pdfで見…

ゲームデザインパターンについて考えてみる その3:耐性属性パターン

ゲームデザインパターンについて考えてみるの続き。 ゲームデザインパターンについて考えてみる ゲームデザインパターンについて考えてみる その2:弱点属性パターン このシリーズでは、面白い/役立つゲームデザインパターンを紹介するというより、現時点で…

ゲームプラットフォームのモデルを考えてみる その4:WebゲームプラットフォームとしてのGoogle Wave

ゲームプラットフォームのモデルを考えてみるの第4回目。 1回目:ゲームプラットフォームのモデルを考えてみる 2回目:ゲームプラットフォームのモデルを考えてみる その2 3回目:ゲームプラットフォームのモデルを考えてみる その3:開発者とユーザ 前回…

ゲーム製品ファミリについて考えてみる:ニーアゲシュタルトとレプリカントを例に

箱○版とPS3版で、なぜか名前の違うニーアゲシュタルトとレプリカントは、どうも主人公以外中身は一緒らしい。 なんでも、 ・ニーアゲシュタルト(日本の箱○版)=Nier(海外の箱○版とPS3版)=主人公おっさん ・ニーアレプリカント(日本のPS3版)=主人公イ…

ゲームを作成して共有するサイトRmakeをプラットフォームの観点から考えてみた

こんなサイトがあるなんて知らなかったので興味持ってみた。 Rmakeとは、ゲームを作成して共有するサイトです。 Rmakeでゲームを作るのに専用ソフトは一切不要、ブラウザがあれば十分です。 ゲームを作って楽しむもよし、他のユーザーが作ったゲームを遊んで…

ゲームデザインパターンについて考えてみる その2:弱点属性パターン

y_miyakeさんがゲームデザインパターンについて精力的に書かれているので僕も考えてみる。以下は、y_miyakeさんのブログで書かれていたゲームデザインパターンの一覧。 過去の自分と協力プレイ 少数の規則によって場が秩序を持っているゲーム あいまいさを題…

ゲームプラットフォームのモデルを考えてみる その3:開発者とユーザ

これまでの続きとして、このエントリではゲームプラットフォームのモデリングを行います。 第1回:ゲームプラットフォームのモデルを考えてみる 第2回:ゲームプラットフォームのモデルを考えてみる その2 なお、毎度ながら、このテーマに関しては、僕は…