2009-01-01から1年間の記事一覧

冬コミ終り

購入してくださった方々ありがとうございました。 20部と少しを持っていたのですが、12時半ぐらいには、見本以外はなくなりました。 もっと持っていってもよかったかなと思いました。ちなみに、持っていかなかったのは単に製本が間に合わなかっただけ。完成…

冬コミ頒布:ゲームデザインについて考えてみた

ローゼンクランツ 火曜日(一日目) 西 "り" 06b ゲームデザインについて考えてみた ※ゲームデザインの理論のドキュメントからいくつかのトピックを抜粋して、修正・編集したもの。 まえがき書いたり、まだ修正するけど、ほとんど完成バージョン。PDFA5で78…

コミケ

思うことがあって、しばらく沈黙してましたが・・・。コミケにうっかり当選してるので、一つ頒布するかもしれません。 頒布予定は、「ゲームデザインの理論」を編集したものにしようと思ってます。まともに編集できれば、20部ほど、編集できなければ(=Web…

ゲームデザインパターンについて考えてみる その4:ゲームデザインパターンの記述形式

ゲームデザインパターンの第4回目。 ゲームデザインパターンについて考えてみる ゲームデザインパターンについて考えてみる その2:弱点属性パターン ゲームデザインパターンについて考えてみる その3:耐性属性パターン これまでのエントリでは、ゲームデ…

ゲームプレイ:真・女神転生 STRANGE JOURNEY その3

『真・女神転生 STRANGE JOURNEY』のプレイ感想その3。その1はこちら。その2はこちら。真・女神転生 STRANGE JOURNEY(ストレンジ・ジャーニー)出版社/メーカー: アトラス発売日: 2009/10/08メディア: Video Game購入: 19人 クリック: 708回この商品を含む…

ゲームレビュー分析:真・女神転生 STRANGE JOURNEY

ゲームレビューの分析を更新しました。更新したのは、アトラスからNDSで発売されたRPGの『真・女神転生 STRANGE JOURNEY』です。以下のページで分析結果を見れます。 ゲームに関するユーザレビュー調査 htmlで見る pdfで見る ndsmk2に投稿された17件のレビュ…

ソフトウェアとしてのゲームの進化と保守 その2:ゲームユーザの視点

前回のエントリでは、ソフトウェアとしてのゲームの進化と保守が今後の課題になるかもしれないことを述べた。課題が生じる条件あるいは前提には、以下の3つがあると考えた(前回から少し修正している)。 (前提1) ゲームユーザの視点:ゲームユーザは、購入…

プレイシナリオによるゲーム制作について考えてみる その2:プレイシナリオのモデル

以前のエントリで、プレイシナリオというコンセプトを用いて、ゲームを制作する手法について考えた。 プレイシナリオを使ってテストプレイをする プレイシナリオによるゲーム制作について考えてみる このエントリでは、プレイシナリオというコンセプトをもう…

ソフトウェアとしてのゲームの進化と保守

2009年10月13日以前に「GRADIUS ReBirth」を受信されたお客様へ 2008年9月2日(火)に配信いたしました、Wiiウェアソフト「GRADIUS ReBirth」につきまして、ゲーム内容の一部を変更した更新版を2009年10月13日に配信いたしました。 つきましては、2009年10月…

ゲーム製品ファミリについて考えてみる その2:一般的な話と課題について

前回のエントリでは、「ニーアゲシュタルト」と「ニーアレプリカント」の製品化を例に、ゲーム製品ファミリというコンセプトを考えた。前回は少し具体的な例の話だったけれど、このエントリでは、少し一般化した話として考えたい。また、課題についても少し…

SIG-Indie 第4回研究会の個人的まとめ

10/10日に行われた、SIG-Indie 第4回研究会「Xbox360向けゲーム開発環境XNAにまつわるインディーズゲームシーン」に参加してきました。懇親会と二次会も参加。色々学ぶことがあったし交流もできたので参加して良かったです。当日の様子なんかは、以下が参考…

プレイシナリオによるゲーム制作について考えてみる

以前のエントリで、プレイシナリオというコンセプトについて少し触れた。 プレイシナリオを使ってテストプレイをする このエントリでは、プレイシナリオというコンセプトを用いて、ゲームを制作する方法について考えてみたい。プレイシナリオというのは、「…

ゲームプレイ:真・女神転生 STRANGE JOURNEY その2

追記&補足 「イベントスキップできない」というのは適切じゃない書き方だったので補足する感じで修正しました。本作では、Xボタンを長く押すことで、メッセージの早送りができて便利なのですが、僕が求めていたのは、早送りではなく、たとえばスタートボタ…

ゲームプレイ:真・女神転生 STRANGE JOURNEY

ついに発売来た!真・女神転生 STRANGE JOURNEY(ストレンジ・ジャーニー)出版社/メーカー: アトラス発売日: 2009/10/08メディア: Video Game購入: 19人 クリック: 708回この商品を含むブログ (288件) を見るってことで『真・女神転生 STRANGE JOURNEY』を12…

ゲームレビュー分析:デビルサバイバー

久しぶりにゲームのレビュー分析を更新しました。更新したのは、アトラスからNDSで発売されたシミュレーションRPGの『デビルサバイバー』です。以下のページで分析結果を見れます。 ゲームに関するユーザレビュー調査 - デビルサバイバー htmlで見る pdfで見…

ゲームデザインパターンについて考えてみる その3:耐性属性パターン

ゲームデザインパターンについて考えてみるの続き。 ゲームデザインパターンについて考えてみる ゲームデザインパターンについて考えてみる その2:弱点属性パターン このシリーズでは、面白い/役立つゲームデザインパターンを紹介するというより、現時点で…

ゲームプラットフォームのモデルを考えてみる その4:WebゲームプラットフォームとしてのGoogle Wave

ゲームプラットフォームのモデルを考えてみるの第4回目。 1回目:ゲームプラットフォームのモデルを考えてみる 2回目:ゲームプラットフォームのモデルを考えてみる その2 3回目:ゲームプラットフォームのモデルを考えてみる その3:開発者とユーザ 前回…

ゲーム製品ファミリについて考えてみる:ニーアゲシュタルトとレプリカントを例に

箱○版とPS3版で、なぜか名前の違うニーアゲシュタルトとレプリカントは、どうも主人公以外中身は一緒らしい。 なんでも、 ・ニーアゲシュタルト(日本の箱○版)=Nier(海外の箱○版とPS3版)=主人公おっさん ・ニーアレプリカント(日本のPS3版)=主人公イ…

ゲームを作成して共有するサイトRmakeをプラットフォームの観点から考えてみた

こんなサイトがあるなんて知らなかったので興味持ってみた。 Rmakeとは、ゲームを作成して共有するサイトです。 Rmakeでゲームを作るのに専用ソフトは一切不要、ブラウザがあれば十分です。 ゲームを作って楽しむもよし、他のユーザーが作ったゲームを遊んで…

ゲームデザインパターンについて考えてみる その2:弱点属性パターン

y_miyakeさんがゲームデザインパターンについて精力的に書かれているので僕も考えてみる。以下は、y_miyakeさんのブログで書かれていたゲームデザインパターンの一覧。 過去の自分と協力プレイ 少数の規則によって場が秩序を持っているゲーム あいまいさを題…

ゲームプラットフォームのモデルを考えてみる その3:開発者とユーザ

これまでの続きとして、このエントリではゲームプラットフォームのモデリングを行います。 第1回:ゲームプラットフォームのモデルを考えてみる 第2回:ゲームプラットフォームのモデルを考えてみる その2 なお、毎度ながら、このテーマに関しては、僕は…

目次:コラムと連載のまとめ

連載:ゲームデザインのモデリング 1回目:「真・女神転生 STRANGE JOURNEY」の新要素 2回目:「真・女神転生 STRANGE JOURNEY」のデビルCO-OP 3回目:「FF13」のオプティマシステム 4回目:「FF13」のオプティマシステム その2 5回目:「FF13」のオプティ…

ゲームプラットフォームのモデルを考えてみる その2

前回の続きとして、ゲームプラットフォームのモデリングを行いたいと思います。なお、このテーマに関しては、僕はド素人なので、不適切な部分があればどんどんつっこんでください。つっこみに合わせて、モデルを修正していきます。 さて、前回は、以下の(メ…

宮本茂氏のゲームテスト方法について考えてみる

少し古いけれど、この記事について、考えてみたことを一つ。 任天堂 宮本茂氏が本音の本音でゲームデザインを語る。海外誌インタビュー この記事は過去に読んだことがあったのだけど、どこからかのリンク経由で再発見。以下は気になった部分(強調は僕による…

今後のゲーム開発

この記事読んでいてなんとなく思ったこと。 今後のゲーム開発には、ハードの進化に頼らず、新しい遊びを提案していくことや、ユーザーサイドの視点を持つことが重要という意見が挙がった。ゲーム機が多機能化し、できることが増える中で、いかに顧客の視点を…

ゲームデザインのモデリング:「ペルソナ3ポータブル」の新要素 その3

「ゲームデザインをモデリングしてみよう」シリーズの9回目。 1回目:「真・女神転生 STRANGE JOURNEY」の新要素 2回目:「真・女神転生 STRANGE JOURNEY」のデビルCO-OP 3回目:「FF13」のオプティマシステム 4回目:「FF13」のオプティマシステム その2 5…

プレイシナリオを使ってテストプレイをする

テストプレイのアイデアを一つ。 まずは、僕が中心の物語を。ドラクエ9の本編を一応クリア。そして、今作では歴代魔王と戦えるらしいというモチベーションだけで、クリア後を楽しもうとしてた僕。攻略wikiを見る限り、戦えるまではそこそこ面倒そうな雰囲気…

ゲームプラットフォームのモデルを考えてみる

このエントリでは、ゲームプラットフォームの簡単なモデルを考えてみたい。といっても、僕はこういうプラットフォームとかについては、ほとんど興味がなかったため知識不足でかなりド素人なモデルであるかもしれない。けれど、モデルの役割は、現実をある視…

ゲームデザインのモデリング:「ペルソナ3ポータブル」の新要素 その2

「ゲームデザインをモデリングしてみよう」シリーズの8回目。 1回目:「真・女神転生 STRANGE JOURNEY」の新要素 2回目:「真・女神転生 STRANGE JOURNEY」のデビルCO-OP 3回目:「FF13」のオプティマシステム 4回目:「FF13」のオプティマシステム その2 5…

ゲームデザインの構造から感じられる質

このエントリでは、ドラクエ9のレビューで見つけた、以下の記述をもとに一つ考察してみたい。 装備がグラに反映されるのは良いですね、装備の種類も豊富なので着せ替えが楽しいです。 考察にあたっては、僕が提案しているゲームデザインのモデリング方法を…