ゲームプレイモデル: 消費と蓄積
このエントリでは、ゲームとプレイヤーの間の相互作用のモデル、つまり、ゲームプレイのモデルについて議論します。また、ゲームデザインのプロセスにおける課題を考察します。
議論の動機は、以下の論文でのある図をもとにしています。
MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research [PDF]
この論文では、「ゲームデザイナー」、「ゲーム」、「ゲームプレイヤー」の間の関係を、次の図で示しています。
ゲームデザイナー、あるいはチームは、ゲームを作ります。ゲームは、ゲームプレイヤーにより消費されます。
ここでの疑問は、消費とは何か? ということでした。消費とは、何かがなくなることです。もしくは、このエントリでは、「始まりの状態」から「終わりの状態」向けて状態を変化させていくことであるとします。
以下の図は、例として、小説とゲームの場を示しています。
もちろん、実際は、もっと複雑です。
- (1) 「始まりの状態」や「終わりの状態」は、消費者(ユーザ)が任意に決められる。例:隠しボスと戦うかどうか。
- (2) ある状態から次の状態への変化は、一つ以上考えられる。例:マルチエンディングにおいて、あるエンディングのルートを選択する。
とはいえ、ここで着目したいのは、消費、つまり、状態変化をしているのは、ゲームの側であって、プレイヤーの側は関係ない ということです。しかし、現実には、プレイヤーは、状態が変化しない静的な存在ではなく、ゲームとのやり取りを通じて、自身の状態を変化させます。
このことからは、「ゲーム」と「プレイヤー」の関係を消費として見るのは、一つの視点であることが分かります。別の言い方をするなら、この関係は、ゲームプレイのモデルの一つであると考えられます。
ゲームプレイのモデル
下記の図は、ゲームプレイの一般モデルを示しています。このモデルでは、ゲームプレイを、「ゲーム」と「プレイヤー」の間の相互作用であるとしています。相互作用により、お互いの状態が変化します。
前述の消費の関係は、この一般モデルを特化したものであると見なせます。
ここでは、一般モデルを特化したもう一つのモデルとして、ゲームプレイの蓄積モデルを導入します。このモデルは、プレイヤーの状態の変化に着目したモデルです。
ここで、プレイヤーが蓄積するのは、プレイの体験です。プレイ体験は、以下の要素から成るとします。
- ゲームの状態の記憶
- 一連のゲーム状態に対する評価(どんな点で満足したかしなかったか)
これら要素を選んだ理由は、次の節で議論するように、ゲームデザインのプロセスに影響を与える要素であるためです。
最後に、プレイヤーの状態変化を以下のように定義します。
- 新たなプレイ体験の追加
- 既存のプレイ体験の修正
- 既存のプレイ体験の削除