2009-09-01から1ヶ月間の記事一覧

ゲームプラットフォームのモデルを考えてみる その3:開発者とユーザ

これまでの続きとして、このエントリではゲームプラットフォームのモデリングを行います。 第1回:ゲームプラットフォームのモデルを考えてみる 第2回:ゲームプラットフォームのモデルを考えてみる その2 なお、毎度ながら、このテーマに関しては、僕は…

目次:コラムと連載のまとめ

連載:ゲームデザインのモデリング 1回目:「真・女神転生 STRANGE JOURNEY」の新要素 2回目:「真・女神転生 STRANGE JOURNEY」のデビルCO-OP 3回目:「FF13」のオプティマシステム 4回目:「FF13」のオプティマシステム その2 5回目:「FF13」のオプティ…

ゲームプラットフォームのモデルを考えてみる その2

前回の続きとして、ゲームプラットフォームのモデリングを行いたいと思います。なお、このテーマに関しては、僕はド素人なので、不適切な部分があればどんどんつっこんでください。つっこみに合わせて、モデルを修正していきます。 さて、前回は、以下の(メ…

宮本茂氏のゲームテスト方法について考えてみる

少し古いけれど、この記事について、考えてみたことを一つ。 任天堂 宮本茂氏が本音の本音でゲームデザインを語る。海外誌インタビュー この記事は過去に読んだことがあったのだけど、どこからかのリンク経由で再発見。以下は気になった部分(強調は僕による…

今後のゲーム開発

この記事読んでいてなんとなく思ったこと。 今後のゲーム開発には、ハードの進化に頼らず、新しい遊びを提案していくことや、ユーザーサイドの視点を持つことが重要という意見が挙がった。ゲーム機が多機能化し、できることが増える中で、いかに顧客の視点を…

ゲームデザインのモデリング:「ペルソナ3ポータブル」の新要素 その3

「ゲームデザインをモデリングしてみよう」シリーズの9回目。 1回目:「真・女神転生 STRANGE JOURNEY」の新要素 2回目:「真・女神転生 STRANGE JOURNEY」のデビルCO-OP 3回目:「FF13」のオプティマシステム 4回目:「FF13」のオプティマシステム その2 5…

プレイシナリオを使ってテストプレイをする

テストプレイのアイデアを一つ。 まずは、僕が中心の物語を。ドラクエ9の本編を一応クリア。そして、今作では歴代魔王と戦えるらしいというモチベーションだけで、クリア後を楽しもうとしてた僕。攻略wikiを見る限り、戦えるまではそこそこ面倒そうな雰囲気…

ゲームプラットフォームのモデルを考えてみる

このエントリでは、ゲームプラットフォームの簡単なモデルを考えてみたい。といっても、僕はこういうプラットフォームとかについては、ほとんど興味がなかったため知識不足でかなりド素人なモデルであるかもしれない。けれど、モデルの役割は、現実をある視…

ゲームデザインのモデリング:「ペルソナ3ポータブル」の新要素 その2

「ゲームデザインをモデリングしてみよう」シリーズの8回目。 1回目:「真・女神転生 STRANGE JOURNEY」の新要素 2回目:「真・女神転生 STRANGE JOURNEY」のデビルCO-OP 3回目:「FF13」のオプティマシステム 4回目:「FF13」のオプティマシステム その2 5…

ゲームデザインの構造から感じられる質

このエントリでは、ドラクエ9のレビューで見つけた、以下の記述をもとに一つ考察してみたい。 装備がグラに反映されるのは良いですね、装備の種類も豊富なので着せ替えが楽しいです。 考察にあたっては、僕が提案しているゲームデザインのモデリング方法を…

「1P企画書シート」から思ったこと

エレメンツ石川さんのこの記事に面白かったので、思ったことを書いてみたい。 1P企画書と気持ちの動き(2009年夏のインターンシップ) 僕は全然知らなかったのだけど、福岡ゲーム産業振興機構では「FUKUOKAゲームインターンシップ」というのを実施している…

ゲームデザインパターンについて考えてみる

y_miyakeさんのこの記事に反応にしてみる。 ゲームデザインパターン: 過去の自分と協力プレイ ゲームデザインパターンは、重要な役割を持つだろうコンセプトだと思っている。このコンセプトを、できるなら楽に、パターンを作る側も使う側も把握したい。上記…

ゲームデザインのモデリング:「ペルソナ3ポータブル」の新要素

「ゲームデザインをモデリングしてみよう」シリーズの7回目。 1回目:「真・女神転生 STRANGE JOURNEY」の新要素 2回目:「真・女神転生 STRANGE JOURNEY」のデビルCO-OP 3回目:「FF13」のオプティマシステム 4回目:「FF13」のオプティマシステムその2 5…

ゲームデザインの形成プロセスにおけるデザイナとユーザの役割

このエントリは、昨日のエントリである ゲームデザインを勝手に改良してみる:『世界樹の迷宮2』のマッピング機能 に関して、昨夜、Twitterで @nsiena と @zakkas783 と一緒に行った議論を自分なりにまとめたものである。Twitterでの議論はid:nsienaが フィ…

ゲームデザインのモデリング:「FF13」のオプティマシステム その4

シリーズタイトルを少し変更。単にゲームデザインのモデリングとすることにする。さて、ゲームデザインをモデリングしてみようシリーズの第6回目となる。過去のモデリングは以下。 1回目:「真・女神転生 STRANGE JOURNEY」の新要素 2回目:「真・女神転生 S…

ゲームデザインを勝手に改良してみる:『世界樹の迷宮2』のマッピング機能

「ゲームデザインをモデリングしてみようシリーズ」とはちょっと違ったシリーズをやってみる。ちなみに、このシリーズは別ドキュメントでまとめていくつもりなので、それようのページを作ってみた。 で、どんなシリーズを考えているかというと、既存のゲーム…

ゲームシステムデザインのモデリング:「FF13」のオプティマシステム その3

ゲームシステムのデザインのモデリングをやってみよう企画の第五回目。 一回目:「真・女神転生 STRANGE JOURNEY」の新要素 二回目:「真・女神転生 STRANGE JOURNEY」のデビルCO-OP 三回目:「FF13」のオプティマシステム 四回目:「FF13」のオプティマシス…

テストプレイヤーにゲームの評価を適切に表現してもらうには?

Twitterでつぶやいたことを、まだ考えがまとまってないけど、だらだら書いてみる。 まず、良いゲームを作っていくにはプレイヤーからのフィードバックが重要であるとする。ここでは二つのプレイがあると一応しておく。 実プレイ:開発終了後の通常のユーザ(…

ゲームシステムデザインのモデリング:「FF13」のオプティマシステム その2

ゲームシステムのデザインのモデリングをやってみよう企画の第四回目。 一回目:「真・女神転生 STRANGE JOURNEY」の新要素 二回目:「真・女神転生 STRANGE JOURNEY」のデビルCO-OP 三回目:「「FF13」のオプティマシステム 前回の続きとして、今回も、FF13…

ゲームシステムデザインのモデリング:「FF13」のオプティマシステム

ゲームシステムのデザインのモデリングをやってみよう企画の第三回目。 一回目:「真・女神転生 STRANGE JOURNEY」の新要素 二回目:「真・女神転生 STRANGE JOURNEY」のデビルCO-OP 今回は、FF13のオプティマシステムを対象にモデリングしてみます。今週の…

IGDA日本(国際ゲーム開発者協会日本)アカデミックブログ

こんなブログ開始されてたのか! 本ブログはアカデミック情報を集めたIGDA日本のウェブログです.国内の学から産への情報発信や,世界の学会との接続を目指して,様々な分野から専門家や寄稿者,ゲストブロガーを集めて運営されます. 日本のゲーム産業と大…

ゲームデザイナーの意図は、プレイヤーの合理性に勝てるか?

前日と同じくゲームシステムデザインのモデリングをやろう思ったんだけど、FF13のオプティマシステムを対象にしたおかげで結構大きめのモデルになってしまいそうなので、このエントリでは関連はするけどちょっと違う話を。 今週のファミ通情報によると、FF13…

面白くないゲームってなんだろう

【島国大和】面白いゲームとは何だー!を真面目に考えてみる 面白いゲームってなんだろう では,面白いゲームとは何か。 ぶっちゃけちゃうと,「勝ってるゲーム」が「面白いゲーム」です。 やめてー。石投げるなー。 まぁより正確に言うと,「勝てそうな気が…

追記

どうやら、ボーナスで連続攻撃ぽいシステムみたい。こちらの動画を参照。

ゲームシステムデザインのモデリング:「真・女神転生 STRANGE JOURNEY」のデビルCO-OP

前回に引き続き、ゲームのシステムのモデリングを行ってみたい。前回の内容を読んでない方は、ざーっとそのエントリの図を見てもらうと、どういうことをしようとしてるのかなんとなくイメージしてもらえると思う。今回のモデリング対象は、前回と同じく『真…

ゲームシステムデザインのモデリング:「真・女神転生 STRANGE JOURNEY」の新要素

ちょっと思いついた企画として、ゲームシステムのデザインのモデリングをやってみようと思う。どんな感じにやるってみるかっていうと、とりあえずは、ファミ通とかに載ってる記事から、あるゲームタイトルの新機能的なものに焦点を絞って、それを図式表現し…

ゲームプレイヤー自身によるゲームの目標設定

本家のブログで書いた ゲームプレイヤー自身によるゲームの目標設定 を「ゲームデザインの理論」のドキュメントに加筆して追加った!今回の内容で何が言いたかったっていうと以下のようなこと。 ゲームプレイヤーは、ゲームプレイ時に、プレイヤー自身により…

ユーザがゲームの遊び方を調整できる機能

ちょっと古いネタだけど 任天堂宮本氏、マリオで行き詰ったステージをコンピューターが自動でクリアしてくれる機能を導入 という記事を最初読んだ時、ゆとり仕様ハジマタ\(^o^)/とか思ったけど、こういう機能ってあってもいいんじゃないかと思ってきた。正…

ゲームソフトウェア工学

The International IEEE Consumer Electronics Society's Games Innovations Conference 2009 (ICE-GIC 09)という会議の第一回目が先月に開催されてたらしい。この会議の関心の範囲はこんな大雑把に こんな感じだったらしい。まず、「ゲーム技術のイノベーシ…

タッチペンとインタフェース

あいかわらずドラクエ9のレビューを分析してるんだけど、一つ気になった点。良い点に、こう書かれていた。 全ての作業がタッチペンなしでできるところ これは、まあ、ドラクエ9に関係のないだと思う。といっても、このレビューが悪いというわけでなくて、…