2009-08-01から1ヶ月間の記事一覧

ドラクエの楽しさの感覚

話題に乗り遅れてる気がするけど、スレまとめ読んでみた。 はがねの剣を買った瞬間にドラクエの楽しさのピークが存在する 個人的には、ドラクエ9には、こういう楽しさの感覚が皆無だった。なぜだろう? 慣れてしまってもうそんな感覚を体験できなくなってし…

ゲームの進化を理解する?

昨日寝ながら思ったことを。 生物が進化するように、建物や道具などの人工物も進化する(ように見える)。ゲームも人工物の一種として進化する。ちょうど、今週のファミ通の特集の「これからのゲーム(RPG編)」では、こんなフレーズがあった(強調は僕)。 …

経験のないゲーム理論家のつぶやき

経験のないゲーム理論家のつぶやき。 ここ数カ月、私が今まで重点を置いてきたソフトウェア開発の分野から少し手を引いて、ゲームの分野で今まで学んできたことを活用できないかと試行錯誤しています。このゲームの分野で自分が何かできそうだと感じたからで…

「インターフェースがすごく大事」と、『セブンスドラゴン』の新納一哉氏

今週のファミ通の特集「これまでのゲーム これからのゲーム(RPG編)」では、開発に関わったクリエイターの方々へのインタビューが載ってる。 『ドラクエ9』では、市村龍太郎氏 『FF XIII』では、鳥山求氏 『テイルズ オブ グレイセス』では、馬場英雄氏 『…

「「ドラクエ9」は作り手の鮮やかな作戦勝ち」で紹介された

「ドラクエ9」は作り手の鮮やかな作戦勝ち この記事で、僕がやってることが紹介されたよー\(^o^)/ さて、調査内容で誤解を招くような部分があるかもしれませんが、全て僕の責任なので批判があればどんどん教えてください! 参考になったという感想も嬉…

ゲームプレイヤーが考えること、ゲーム開発者が考えること

ふと思ったことをなんとなく書いてみる。ゲーム開発者だけでなく、ゲームプレイヤーも良いゲームとはどんなゲームか、悪いゲームとはどんなゲームか、を考えるんだなと。たとえばスレでみんなで語ったりされる。 とにかく戦闘が面白いRPG 良作RPGの法則 最近…

本:「ヒットする」のゲームデザイン――ユーザーモデルによるマーケット主導型デザイン

おっと、オライリーからこんな本が出るのかー。買わないと。 「ヒットする」のゲームデザイン――ユーザーモデルによるマーケット主導型デザイン Chris Bateman, Richard Boon 著、松原 健二 監訳、岡 真由美 訳 2009年09月04日 発売予定 412ページ 定価2,940…

レビュー調査からのドラクエ9の良い点のまとめ

ndsmk2さんのところのドラクエ9のレビューを調査して、ドラクエ9の良い点をまとめてみた!調査結果はこのページから観れます。まだ途中結果だけど、大まかな傾向の参考にはなるんじゃないかと思う。僕としては、着せ替えはいいとしても、シンボルエンカウ…

ドラクエ9のレビュー分析更新

ndsmk2さんのところのドラクエ9のレビューを調査して、今作の評価をもっとちゃんと調べてみよう計画、というのをやってるんだけど、その調査結果を更新。とりあえず、今作でユーザが不満に思った点に焦点を当てて調査してます。レビュー総件数も200件を突破…

ゲームの面白さの科学

ゲームの面白さって科学的に説明できるだろうか?たとえば、ある昔の建物を考えた時、僕らは昔に建てられたからといってそれだけで現代の建物と比べて美しくないとは思ったりしない。美しいと思う建物が昔のものだからといって、懐古厨とかいってバカにされ…

ゲームプレイヤーが繰り返し設定する目標

気づいたこと!ゲームプレイヤーって、ゲームしてるとき、自分で色々目標設定しながらやってる気がする。たとえば、レベルMAXにするとか、アイテムコンプリートするとか、そんな目標。で、気づいたのは、そういう目標って、みんながみんな同じように設定…

ペルソナ3ポータブル

ペルソナ3ポータブルかー。買ってもいい気もするけどなー。 『ペルソナ3ポータブル』クリエーター’s BLOG 【第1回】橋野 桂氏 実機でのプレイ動画が観れる。なんか、キャラクターとの会話とか移動とかの仕方のインタフェースが変わったorされてるっぽいです…

ゲームプレイヤー自身によるゲームの目標設定

本家のマジメブログにクソ長い記事書いた! 疲れたじぇ! ゲームプレイヤー自身によるゲームの目標設定 一行でまとめようか。プレイヤーはみんな自分で色々ゲームの目標決めながららゲームやってるから、ゲーム作る人は、プレイヤーがどんな目標を決めるだろ…

プレイヤーに選択してもらう

うーん、ちょっと古いけどペルソナ4のレビューの分析を再開中。で、不満にクリア後の引き継ぎが少ないとかがある。アナライズデータとか、装備とか、アイテムとか、レベルとかが引き継がれないとか。でもレベルに関しては引き継がれないので良かったという…

ドラクエ9をつまらなくする方法

むむむ、田下広夢さんの書いたこんな記事を発見。 ドラクエ9をつまらなくする方法 「ドラクエ9をつまらなくする方法」の反省会 まだちゃんと読んでないけど、これらの記事に興味ある人は、僕がやった調査資料も参考になるかも。僕が何を調査したかというと、…

ゲームプレイ、プレイ経験、ゲームプレイヤーの好みの変化

ちょっと前に本家のブログで書いた「ゲームプレイ時におけるプレイヤーの好みの変化」という記事を修正して「ゲームデザインの理論」のドキュメントに追加したよー\(^o^)/長い文章うぜええ、とう人のために一行でまとめてみる。簡単にいうと、ゲームして…

ゲームプレイヤーと、ゲームプレイと、意思決定

ふと、トイレから戻ってPCの前に座る間に気づいたことを。つまるところ、ゲームプレイヤーもゲームプレイを通じて意思決定を行っている、ということか? たとえば「クエスト全然つまらねええ、無視しよう」とか。意思決定していると見なすことが面白いゲー…

スレ:ゲームクリエイターだけど質問ある?

ゲームクリエイターだけど質問ある? なんか楽しそうでいいのおー。 ついでに、ちょっと前のスレ。 ゲーム業界のディレクターやってますが何か質問ありますかい?

同人開発

IGDA Japanのニュースで知ったんだけど 同人開発という同人ゲーム開発者支援を目的としたサイトが開設したらしい!!以下引用。 本サイト「同人開発」は、同人ゲーム開発者支援を目的としたサイトです。 日本の同人ゲーム/アマチュアゲーム/インディズゲーム…

SIG-Indieの発表資料

全然チェックするの忘れてた! SIG-Indie : 第2回研究会の記事情報、資料公開、当日の様子などあとで、資料読む。

ゲームプレイヤーの存在するけど存在しない不満

眠いのでTwitterで書いたのをほとんどそのまま貼り付け! ペルソナ4のレビュー分析して、なんとなく気づいたことを。最近のRPGでクエストのシステムがよくみかけるきがするんだけど、共通する不満に「クエストの報酬が微妙」というのがある。まあそれはよく…

不要だった機能、不要になった機能、必要だった機能、不要になった機能

ちょっと前にブログに書いた「ゲームプレイ時におけるプレイヤーの好みの変化」という記事を修正して、ゲームデザインの理論 のドキュメントに入れようと執筆中。で、考えなおしたり考えたり悩んだりそこそこ悩んだりしてるんだけど、思ったこと。4つある。4…

実例、急募!

ゲームデザインで、(1) デシジョンAとBがある。 (2) AまたはB自体にはプレイヤーの不満はない。 (3) AからB、あるいはBからAの関係があることでプレイヤーの不満が発生する。この条件を満たすAとBの実例ないかなー。(2)を満たさない例だとAが「マルチエンデ…

ゲームプレイヤー、ゲームの性質、ゲームのデザインのやり方

Twitterでちょっと話してたんだけど、ゲームプレイヤーってどんな特徴を持った人(?)なんだろう? という理解はゲームデザインのやり方(プロセス)にどれだけ影響を与えるんだろう? まてまて、とりあえず、どんなゲームデザインを生み出せるかは、どんな…

ゲームデザインを学ぶ

そういえば、みんなゲームデザインについてどうやって学んでいるんだろう? 専門学校とかではどんな講義が行われているんだろうか。気になる。とても気になる。日本語で読める参考書でいえばこんな感じかなー?ゲームの教科書(ちくまプリマー新書)作者: 馬…

ゲームデザインの理論?

「ゲームデザインの理論」というドキュメント書き始めてまあまあたつけど(まだ一年もたってないけど)、そろそろ理論とは何かということと関連付けようと思ってる。出発点として思ってるのは、Nikos A. Salingaros さんの著書『Anti-Architecture and Decon…

だらだらと

本家 には、比較的ちゃんと考えた後の記事を書いたりしてるけど、でも、途中経過的なものも書きまくってみようと思ってこっちのはてなに色々書いてみることにしたい。

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ゲームプレイヤーの不満とゲームデザインの構造

ゲームデザインの理論のドキュメント更新した! 頑張った!で、更新内容はというと「ゲームプレイヤーの不満とゲームデザインの構造」という節を追加した。マジメブログの方で既に書いたネタだったけど、やっぱり色々と不十分な点はあるからなー、考え直して…

ゲームデザインの評価結果は?

Twitterでもそのまま書いたけど、ゲームデザインや個々のデシジョンに対するプレイヤーの評価というのは、「満足」か「不満」かのどちからだと仮定してたんだけど、間違いだったようだ。全てのプレイヤーが全てのゲームの状態をプレイor体験するわけではない…