「インターフェースがすごく大事」と、『セブンスドラゴン』の新納一哉氏

今週のファミ通の特集「これまでのゲーム これからのゲーム(RPG編)」では、開発に関わったクリエイターの方々へのインタビューが載ってる。

で、個人的には、セブンスドラゴン新納一哉氏の語りが印象に残った。氏はこう語ってる(強調は僕)。

〜中略〜

あと、最近猛省した点なのですが、長時間プレイするRPGにおいて、インターフェースがすごく大事だと再認識しました。『セブンスドラゴン』ではユーザーさんからそのあたりでお叱りも受けましたので、初心に返って勉強しています。次回作では、よりよいインターフェースをご提供できるようにがんばっていきたいです。

とのこと。インタフェースで損をしているタイトルも多くあると思うし、ユーザも残念に思っているだろうから、インタフェースがしっかりしたタイトルが今後出てくるとよいな!

個人的に『セブンスドラゴン』のような王道のRPGは今も好きだし、氏の次回作に期待!!

セブンスドラゴン(特典なし)

セブンスドラゴン(特典なし)

ちなみに、僕の調査では、『セブンスドラゴン』のインタフェースの失敗っぽい不満にはこんなのがあった。

  • 一括逃走コマンドがない
  • オート戦闘がない
  • リピート機能がない
  • リングコマンドの配置がおかしい
  • ボタン押しっぱなしで演出スキップするのが常となる
  • キーレスポンスが悪い
  • リングコマンドが視覚的に分かりにくい
  • まとめ買いがない
  • カスタム画面でLRでキャラ移動ができない
  • フィールドスキルの効果切れメッセージが表示されない
  • 抜け道が表示されない
  • ダンジョンマップの階層切り替えができない

さらにちなみに、不満の上位三項目は以下。

  • エンカウント率が高い
  • エストの処理が手間かかりすぎる
  • フィールドスキルの効果切れメッセージが表示されない

フロワロも不満の上位に入ると思われる。