「インターフェースがすごく大事」と、『セブンスドラゴン』の新納一哉氏
今週のファミ通の特集「これまでのゲーム これからのゲーム(RPG編)」では、開発に関わったクリエイターの方々へのインタビューが載ってる。
- 『ドラクエ9』では、市村龍太郎氏
- 『FF XIII』では、鳥山求氏
- 『テイルズ オブ グレイセス』では、馬場英雄氏
- 『ペルソナ3ポータブル』では、橋野桂氏
- 『セブンスドラゴン』では、新納一哉氏
- 『エンド オブ エタニティ』では、勝呂隆之氏
で、個人的には、セブンスドラゴンの新納一哉氏の語りが印象に残った。氏はこう語ってる(強調は僕)。
〜中略〜
あと、最近猛省した点なのですが、長時間プレイするRPGにおいて、インターフェースがすごく大事だと再認識しました。『セブンスドラゴン』ではユーザーさんからそのあたりでお叱りも受けましたので、初心に返って勉強しています。次回作では、よりよいインターフェースをご提供できるようにがんばっていきたいです。
とのこと。インタフェースで損をしているタイトルも多くあると思うし、ユーザも残念に思っているだろうから、インタフェースがしっかりしたタイトルが今後出てくるとよいな!
個人的に『セブンスドラゴン』のような王道のRPGは今も好きだし、氏の次回作に期待!!
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ちなみに、僕の調査では、『セブンスドラゴン』のインタフェースの失敗っぽい不満にはこんなのがあった。
- 一括逃走コマンドがない
- オート戦闘がない
- リピート機能がない
- リングコマンドの配置がおかしい
- ボタン押しっぱなしで演出スキップするのが常となる
- キーレスポンスが悪い
- リングコマンドが視覚的に分かりにくい
- まとめ買いがない
- カスタム画面でLRでキャラ移動ができない
- フィールドスキルの効果切れメッセージが表示されない
- 抜け道が表示されない
- ダンジョンマップの階層切り替えができない
さらにちなみに、不満の上位三項目は以下。
- エンカウント率が高い
- クエストの処理が手間かかりすぎる
- フィールドスキルの効果切れメッセージが表示されない
フロワロも不満の上位に入ると思われる。