2009-10-01から1ヶ月間の記事一覧

ゲームデザインパターンについて考えてみる その4:ゲームデザインパターンの記述形式

ゲームデザインパターンの第4回目。 ゲームデザインパターンについて考えてみる ゲームデザインパターンについて考えてみる その2:弱点属性パターン ゲームデザインパターンについて考えてみる その3:耐性属性パターン これまでのエントリでは、ゲームデ…

ゲームプレイ:真・女神転生 STRANGE JOURNEY その3

『真・女神転生 STRANGE JOURNEY』のプレイ感想その3。その1はこちら。その2はこちら。真・女神転生 STRANGE JOURNEY(ストレンジ・ジャーニー)出版社/メーカー: アトラス発売日: 2009/10/08メディア: Video Game購入: 19人 クリック: 708回この商品を含む…

ゲームレビュー分析:真・女神転生 STRANGE JOURNEY

ゲームレビューの分析を更新しました。更新したのは、アトラスからNDSで発売されたRPGの『真・女神転生 STRANGE JOURNEY』です。以下のページで分析結果を見れます。 ゲームに関するユーザレビュー調査 htmlで見る pdfで見る ndsmk2に投稿された17件のレビュ…

ソフトウェアとしてのゲームの進化と保守 その2:ゲームユーザの視点

前回のエントリでは、ソフトウェアとしてのゲームの進化と保守が今後の課題になるかもしれないことを述べた。課題が生じる条件あるいは前提には、以下の3つがあると考えた(前回から少し修正している)。 (前提1) ゲームユーザの視点:ゲームユーザは、購入…

プレイシナリオによるゲーム制作について考えてみる その2:プレイシナリオのモデル

以前のエントリで、プレイシナリオというコンセプトを用いて、ゲームを制作する手法について考えた。 プレイシナリオを使ってテストプレイをする プレイシナリオによるゲーム制作について考えてみる このエントリでは、プレイシナリオというコンセプトをもう…

ソフトウェアとしてのゲームの進化と保守

2009年10月13日以前に「GRADIUS ReBirth」を受信されたお客様へ 2008年9月2日(火)に配信いたしました、Wiiウェアソフト「GRADIUS ReBirth」につきまして、ゲーム内容の一部を変更した更新版を2009年10月13日に配信いたしました。 つきましては、2009年10月…

ゲーム製品ファミリについて考えてみる その2:一般的な話と課題について

前回のエントリでは、「ニーアゲシュタルト」と「ニーアレプリカント」の製品化を例に、ゲーム製品ファミリというコンセプトを考えた。前回は少し具体的な例の話だったけれど、このエントリでは、少し一般化した話として考えたい。また、課題についても少し…

SIG-Indie 第4回研究会の個人的まとめ

10/10日に行われた、SIG-Indie 第4回研究会「Xbox360向けゲーム開発環境XNAにまつわるインディーズゲームシーン」に参加してきました。懇親会と二次会も参加。色々学ぶことがあったし交流もできたので参加して良かったです。当日の様子なんかは、以下が参考…

プレイシナリオによるゲーム制作について考えてみる

以前のエントリで、プレイシナリオというコンセプトについて少し触れた。 プレイシナリオを使ってテストプレイをする このエントリでは、プレイシナリオというコンセプトを用いて、ゲームを制作する方法について考えてみたい。プレイシナリオというのは、「…

ゲームプレイ:真・女神転生 STRANGE JOURNEY その2

追記&補足 「イベントスキップできない」というのは適切じゃない書き方だったので補足する感じで修正しました。本作では、Xボタンを長く押すことで、メッセージの早送りができて便利なのですが、僕が求めていたのは、早送りではなく、たとえばスタートボタ…

ゲームプレイ:真・女神転生 STRANGE JOURNEY

ついに発売来た!真・女神転生 STRANGE JOURNEY(ストレンジ・ジャーニー)出版社/メーカー: アトラス発売日: 2009/10/08メディア: Video Game購入: 19人 クリック: 708回この商品を含むブログ (288件) を見るってことで『真・女神転生 STRANGE JOURNEY』を12…

ゲームレビュー分析:デビルサバイバー

久しぶりにゲームのレビュー分析を更新しました。更新したのは、アトラスからNDSで発売されたシミュレーションRPGの『デビルサバイバー』です。以下のページで分析結果を見れます。 ゲームに関するユーザレビュー調査 - デビルサバイバー htmlで見る pdfで見…

ゲームデザインパターンについて考えてみる その3:耐性属性パターン

ゲームデザインパターンについて考えてみるの続き。 ゲームデザインパターンについて考えてみる ゲームデザインパターンについて考えてみる その2:弱点属性パターン このシリーズでは、面白い/役立つゲームデザインパターンを紹介するというより、現時点で…

ゲームプラットフォームのモデルを考えてみる その4:WebゲームプラットフォームとしてのGoogle Wave

ゲームプラットフォームのモデルを考えてみるの第4回目。 1回目:ゲームプラットフォームのモデルを考えてみる 2回目:ゲームプラットフォームのモデルを考えてみる その2 3回目:ゲームプラットフォームのモデルを考えてみる その3:開発者とユーザ 前回…

ゲーム製品ファミリについて考えてみる:ニーアゲシュタルトとレプリカントを例に

箱○版とPS3版で、なぜか名前の違うニーアゲシュタルトとレプリカントは、どうも主人公以外中身は一緒らしい。 なんでも、 ・ニーアゲシュタルト(日本の箱○版)=Nier(海外の箱○版とPS3版)=主人公おっさん ・ニーアレプリカント(日本のPS3版)=主人公イ…

ゲームを作成して共有するサイトRmakeをプラットフォームの観点から考えてみた

こんなサイトがあるなんて知らなかったので興味持ってみた。 Rmakeとは、ゲームを作成して共有するサイトです。 Rmakeでゲームを作るのに専用ソフトは一切不要、ブラウザがあれば十分です。 ゲームを作って楽しむもよし、他のユーザーが作ったゲームを遊んで…

ゲームデザインパターンについて考えてみる その2:弱点属性パターン

y_miyakeさんがゲームデザインパターンについて精力的に書かれているので僕も考えてみる。以下は、y_miyakeさんのブログで書かれていたゲームデザインパターンの一覧。 過去の自分と協力プレイ 少数の規則によって場が秩序を持っているゲーム あいまいさを題…