ゲームデザイナーの意図は、プレイヤーの合理性に勝てるか?

前日と同じくゲームシステムデザインのモデリングをやろう思ったんだけど、FF13オプティマシステムを対象にしたおかげで結構大きめのモデルになってしまいそうなので、このエントリでは関連はするけどちょっと違う話を。


今週のファミ通情報によると、FF13のバトルの主要なオプティマシステムというのは、各キャラクターにロールを付与して、それにより戦略等に幅を持たせるようなもの。ロールの組み合わせをオプティマと呼ぶ。たとえば、「ディフェンダー」「アタッカー」「ブラスター」というロールで構成されるオプティマは「ラッシュアサルト」と呼ばれる。バトル中に、あらかじめ設定しておいたオプティマを選択することで、状況に合わせて戦略を変更できる。

イメージはこの動画がちょっと参考になるかも。

で、今作では、プレイヤーが操作しているキャラクター以外のメンバーは、AIにより行動する。どういう行動をとるかは、どんなロールが割り当てられているかによって決まる。たとえば、ロールが「ヒーラー」だと基本的には回復の行動しかとらなくなる。回復が必要になったら「ヒーラー」のロールがいるようなオプティマに変更すれば、回復行動を行ってくれる。そういう意味で、オプティマを変えることは、メンバーの行動の作戦を変更するようなものだと考えられる。

オプティマシステムはまだ色々特徴があるのだけど、とりあえず今回のエントリに関連することだけをさらに書いてみる。何かと言うと、ロールによってAIが行う行動というのはかなりはっきりしてるらしい、という点。たとえば、「ヒーラー」のロールは、攻撃はできず回復のみを行うらしい。

ということを念頭において、ファミ通の記事より気になった点を引用(強調は僕による)

〜略〜
─ほかに、ロールを変更すると変わる要素はありますか?
鳥山 アビリティはもちろん、どの敵を狙うかも変化します。アタッカーなら、基本的に各自バラバラに、別々の敵に攻撃を仕掛けようとします。ですから、アタッカー3人のパーティーだと攻撃力が高そうに見えますが、チェーンがつながらないので強敵相手にはあまり効果的ではないんですよ。
安部 アタッカーと、他者の攻撃に追従することでチェーンボーナスを稼ぐことに特化したブラスターを組み合わせると、チェーンが伸びやすくなって効率がよくなります。ただし、どちらか片方だけだと、高い攻撃力を発揮できません。
〜略〜

もちろん、実際にプレイしたわけではないので、この仕様が不適切だということは現時点ではできない。だけど、起こるかもしれないプレイヤーの不満を少し予測してみよう。

RPGでの戦闘スタイルはもちろんプレイヤーごとに個性があると思う。でも、恐らく、基本的な戦略は、敵一体ずつを確実に倒していく方法がオーソドックスに思える。単純な例でいうと、味方にAとBがいるとして、敵にXとYがいるとする。さらに、AとBはXとYよりも速く行動できるとする。このとき、さらにAとBの攻撃でXを倒せる場合、そうするほうが、AがXをBがYを別々に攻撃するよりも、効率的である。つまりそれなりに合理的な戦略に思える。

僕の調べでは、ある種のプレイヤーと言うのは、合理的である。合理的な理由を欲する。つまり、「アタッカーなら、基本的に各自バラバラに、別々の敵に攻撃を仕掛けようとします」という仕様の、プレイヤー側から見た納得できる合理的な理由は何か? プレイヤーが納得できなければそれは、不満となって現れる可能性がある。