テストプレイヤーにゲームの評価を適切に表現してもらうには?
Twitterでつぶやいたことを、まだ考えがまとまってないけど、だらだら書いてみる。
まず、良いゲームを作っていくにはプレイヤーからのフィードバックが重要であるとする。ここでは二つのプレイがあると一応しておく。
- 実プレイ:開発終了後の通常のユーザ(プレイヤー)によるゲームプレイ
- テストプレイ:開発中のゲームのプレイ
どちらのプレイヤーの意見も重要だけど、とりあえずは後者での話だと思っていただきたい。つまり、テストプレイの手法のあり方について少し考えたい。
さて、どのようにテストプレイが行われるかは一般的にこんな感じ。
- テストプレイヤーにプレイしてもらい
- そのゲームの何が良いか・悪いかを評価してもらい
- 評価結果を記述もしくは口頭で表現して伝えてもらう
- 伝えてもらった情報をもとにデザインを改良する
で、気になったのは、プレイヤーはゲームを通じて、自分にとってのゲームデザインのモデル、つまり、メンタルモデルを作って、それをもとに評価を行うだろう(仮説だけど)という点。つまり、ゲームというのはゲームデザインを具現化したものであって、プレイヤーはプレイを通じて自分にとってのゲームデザインのモデルを作る。一方で、ゲームデザイナーは、ゲームデザインを作る。
で、ここで思ったのは、プレイヤーがいかに適切にモデルを作れるかがいかに評価を適切に表現できるのか、に影響するのではないか? と言う点。つまり、プレイヤーが単にゲームをしてゲームの不満点を書いてもらうだけでは不十分なんじゃないのか? つまり、プレイヤーが適切にモデルを作れるための情報およびその情報の適切な表現が必要なのではないか?
でも、まだどんな情報が必要かは分からない。たとえば、ゲーム(デザイン)の仕様をプレイヤーに見せればより適切に評価が表現されるようになるのだろうか?
関連すること
最後に、id:o_megaが「IGDA SIG-INDIE第2回研究会「ゲームデザインとメイキング」」で発表した
の資料が関連しそうかも。どういうふうにテストプレイしてるかなんかが書かれてる。
- テストプレイしてもらう
- テストプレイヤーと相談する
- 相談結果をもとに作り直す
のサイクルとしてる。
また、このエントリを書きながらノーマンの『誰のためのデザイン?』を参考にした。メンタルモデルの部分。
誰のためのデザイン?―認知科学者のデザイン原論 (新曜社認知科学選書)
- 作者: ドナルド・A.ノーマン,D.A.ノーマン,野島久雄
- 出版社/メーカー: 新曜社
- 発売日: 1990/02/01
- メディア: 単行本
- 購入: 37人 クリック: 945回
- この商品を含むブログ (283件) を見る