2009-01-01から1年間の記事一覧

「1P企画書シート」から思ったこと

エレメンツ石川さんのこの記事に面白かったので、思ったことを書いてみたい。 1P企画書と気持ちの動き(2009年夏のインターンシップ) 僕は全然知らなかったのだけど、福岡ゲーム産業振興機構では「FUKUOKAゲームインターンシップ」というのを実施している…

ゲームデザインパターンについて考えてみる

y_miyakeさんのこの記事に反応にしてみる。 ゲームデザインパターン: 過去の自分と協力プレイ ゲームデザインパターンは、重要な役割を持つだろうコンセプトだと思っている。このコンセプトを、できるなら楽に、パターンを作る側も使う側も把握したい。上記…

ゲームデザインのモデリング:「ペルソナ3ポータブル」の新要素

「ゲームデザインをモデリングしてみよう」シリーズの7回目。 1回目:「真・女神転生 STRANGE JOURNEY」の新要素 2回目:「真・女神転生 STRANGE JOURNEY」のデビルCO-OP 3回目:「FF13」のオプティマシステム 4回目:「FF13」のオプティマシステムその2 5…

ゲームデザインの形成プロセスにおけるデザイナとユーザの役割

このエントリは、昨日のエントリである ゲームデザインを勝手に改良してみる:『世界樹の迷宮2』のマッピング機能 に関して、昨夜、Twitterで @nsiena と @zakkas783 と一緒に行った議論を自分なりにまとめたものである。Twitterでの議論はid:nsienaが フィ…

ゲームデザインのモデリング:「FF13」のオプティマシステム その4

シリーズタイトルを少し変更。単にゲームデザインのモデリングとすることにする。さて、ゲームデザインをモデリングしてみようシリーズの第6回目となる。過去のモデリングは以下。 1回目:「真・女神転生 STRANGE JOURNEY」の新要素 2回目:「真・女神転生 S…

ゲームデザインを勝手に改良してみる:『世界樹の迷宮2』のマッピング機能

「ゲームデザインをモデリングしてみようシリーズ」とはちょっと違ったシリーズをやってみる。ちなみに、このシリーズは別ドキュメントでまとめていくつもりなので、それようのページを作ってみた。 で、どんなシリーズを考えているかというと、既存のゲーム…

ゲームシステムデザインのモデリング:「FF13」のオプティマシステム その3

ゲームシステムのデザインのモデリングをやってみよう企画の第五回目。 一回目:「真・女神転生 STRANGE JOURNEY」の新要素 二回目:「真・女神転生 STRANGE JOURNEY」のデビルCO-OP 三回目:「FF13」のオプティマシステム 四回目:「FF13」のオプティマシス…

テストプレイヤーにゲームの評価を適切に表現してもらうには?

Twitterでつぶやいたことを、まだ考えがまとまってないけど、だらだら書いてみる。 まず、良いゲームを作っていくにはプレイヤーからのフィードバックが重要であるとする。ここでは二つのプレイがあると一応しておく。 実プレイ:開発終了後の通常のユーザ(…

ゲームシステムデザインのモデリング:「FF13」のオプティマシステム その2

ゲームシステムのデザインのモデリングをやってみよう企画の第四回目。 一回目:「真・女神転生 STRANGE JOURNEY」の新要素 二回目:「真・女神転生 STRANGE JOURNEY」のデビルCO-OP 三回目:「「FF13」のオプティマシステム 前回の続きとして、今回も、FF13…

ゲームシステムデザインのモデリング:「FF13」のオプティマシステム

ゲームシステムのデザインのモデリングをやってみよう企画の第三回目。 一回目:「真・女神転生 STRANGE JOURNEY」の新要素 二回目:「真・女神転生 STRANGE JOURNEY」のデビルCO-OP 今回は、FF13のオプティマシステムを対象にモデリングしてみます。今週の…

IGDA日本(国際ゲーム開発者協会日本)アカデミックブログ

こんなブログ開始されてたのか! 本ブログはアカデミック情報を集めたIGDA日本のウェブログです.国内の学から産への情報発信や,世界の学会との接続を目指して,様々な分野から専門家や寄稿者,ゲストブロガーを集めて運営されます. 日本のゲーム産業と大…

ゲームデザイナーの意図は、プレイヤーの合理性に勝てるか?

前日と同じくゲームシステムデザインのモデリングをやろう思ったんだけど、FF13のオプティマシステムを対象にしたおかげで結構大きめのモデルになってしまいそうなので、このエントリでは関連はするけどちょっと違う話を。 今週のファミ通情報によると、FF13…

面白くないゲームってなんだろう

【島国大和】面白いゲームとは何だー!を真面目に考えてみる 面白いゲームってなんだろう では,面白いゲームとは何か。 ぶっちゃけちゃうと,「勝ってるゲーム」が「面白いゲーム」です。 やめてー。石投げるなー。 まぁより正確に言うと,「勝てそうな気が…

追記

どうやら、ボーナスで連続攻撃ぽいシステムみたい。こちらの動画を参照。

ゲームシステムデザインのモデリング:「真・女神転生 STRANGE JOURNEY」のデビルCO-OP

前回に引き続き、ゲームのシステムのモデリングを行ってみたい。前回の内容を読んでない方は、ざーっとそのエントリの図を見てもらうと、どういうことをしようとしてるのかなんとなくイメージしてもらえると思う。今回のモデリング対象は、前回と同じく『真…

ゲームシステムデザインのモデリング:「真・女神転生 STRANGE JOURNEY」の新要素

ちょっと思いついた企画として、ゲームシステムのデザインのモデリングをやってみようと思う。どんな感じにやるってみるかっていうと、とりあえずは、ファミ通とかに載ってる記事から、あるゲームタイトルの新機能的なものに焦点を絞って、それを図式表現し…

ゲームプレイヤー自身によるゲームの目標設定

本家のブログで書いた ゲームプレイヤー自身によるゲームの目標設定 を「ゲームデザインの理論」のドキュメントに加筆して追加った!今回の内容で何が言いたかったっていうと以下のようなこと。 ゲームプレイヤーは、ゲームプレイ時に、プレイヤー自身により…

ユーザがゲームの遊び方を調整できる機能

ちょっと古いネタだけど 任天堂宮本氏、マリオで行き詰ったステージをコンピューターが自動でクリアしてくれる機能を導入 という記事を最初読んだ時、ゆとり仕様ハジマタ\(^o^)/とか思ったけど、こういう機能ってあってもいいんじゃないかと思ってきた。正…

ゲームソフトウェア工学

The International IEEE Consumer Electronics Society's Games Innovations Conference 2009 (ICE-GIC 09)という会議の第一回目が先月に開催されてたらしい。この会議の関心の範囲はこんな大雑把に こんな感じだったらしい。まず、「ゲーム技術のイノベーシ…

タッチペンとインタフェース

あいかわらずドラクエ9のレビューを分析してるんだけど、一つ気になった点。良い点に、こう書かれていた。 全ての作業がタッチペンなしでできるところ これは、まあ、ドラクエ9に関係のないだと思う。といっても、このレビューが悪いというわけでなくて、…

ゲームデザインのモジュール化

Twitterでのつぶやきメモ。 少なくとも僕の調査では、ゲーム要素間の関係付けの失敗がユーザの不満を生み出す。逆に、関係付けの適切さが面白さを生み出す、とは言わないけど、少なくとも不満は生み出さないとする。ここで疑問は、ある一つの要素はどのくら…

ユーザは、ゲームの作られ方でなくゲームの中身を評価する

CEDECの二日目参加してきた! かなりの刺激を受けてきた。とはいえ、CEDECのことは別エントリで。会場でオライリーの『「ヒットする」のゲームデザイン ―ユーザーモデルによるマーケット主導型デザイン』が売ってたので買って、帰りにちょっと読んでた。「ヒ…

ゲーム開発とソフトウェア工学のwiki

簡単だけど、ゲーム開発に関わる方々とソフトウェア工学に関わる方々との交流を支援するためのWikiを作ってみた。 ゲームソフトウェア工学 まだ何もないけど。

ニコニコ動画:マインスイーパに物理エンジンを組み込んでみた

ほー、面白いな! Farseer Physics Engineっていう2D物理エンジンを使ってるらしい。僕もちょっと試してみるかなー。

ドラクエの楽しさの感覚

話題に乗り遅れてる気がするけど、スレまとめ読んでみた。 はがねの剣を買った瞬間にドラクエの楽しさのピークが存在する 個人的には、ドラクエ9には、こういう楽しさの感覚が皆無だった。なぜだろう? 慣れてしまってもうそんな感覚を体験できなくなってし…

ゲームの進化を理解する?

昨日寝ながら思ったことを。 生物が進化するように、建物や道具などの人工物も進化する(ように見える)。ゲームも人工物の一種として進化する。ちょうど、今週のファミ通の特集の「これからのゲーム(RPG編)」では、こんなフレーズがあった(強調は僕)。 …

経験のないゲーム理論家のつぶやき

経験のないゲーム理論家のつぶやき。 ここ数カ月、私が今まで重点を置いてきたソフトウェア開発の分野から少し手を引いて、ゲームの分野で今まで学んできたことを活用できないかと試行錯誤しています。このゲームの分野で自分が何かできそうだと感じたからで…

「インターフェースがすごく大事」と、『セブンスドラゴン』の新納一哉氏

今週のファミ通の特集「これまでのゲーム これからのゲーム(RPG編)」では、開発に関わったクリエイターの方々へのインタビューが載ってる。 『ドラクエ9』では、市村龍太郎氏 『FF XIII』では、鳥山求氏 『テイルズ オブ グレイセス』では、馬場英雄氏 『…

「「ドラクエ9」は作り手の鮮やかな作戦勝ち」で紹介された

「ドラクエ9」は作り手の鮮やかな作戦勝ち この記事で、僕がやってることが紹介されたよー\(^o^)/ さて、調査内容で誤解を招くような部分があるかもしれませんが、全て僕の責任なので批判があればどんどん教えてください! 参考になったという感想も嬉…

ゲームプレイヤーが考えること、ゲーム開発者が考えること

ふと思ったことをなんとなく書いてみる。ゲーム開発者だけでなく、ゲームプレイヤーも良いゲームとはどんなゲームか、悪いゲームとはどんなゲームか、を考えるんだなと。たとえばスレでみんなで語ったりされる。 とにかく戦闘が面白いRPG 良作RPGの法則 最近…