ゲームソフトウェアのユニークさについて考えてみる(下書き)
このエントリでは、コンピュータゲームorゲームソフトウェアには、他のソフトウェアとして比べてユニークな点があるのかどうかを考えたい。
人工物としてのゲームソフトウェア
我々は、現在の状態と期待する状態との間の様々なギャップを知覚する。我々は、ある種のギャップを、人工物を創り、利用することにより埋めようとする。
したがって、人工物を創るという行為は、目的を持って行われる。ある目標を設定し、満たそうとする。
どのようなギャップが知覚されるかは、知覚者に依存する。現在の状態をどのように捉えるのか、そこからどのような期待する状態を想像するのか。
そのため、目標が同一でない多種多様な人工物が創られることになる。ある人工物は、他の人工物と異なる目標を満たそうとする。もしくは、類似した目標を満たそうとする。
以下メモ(上記と下記をうまくつなげたい)
一方、ゲームソフトウェアは、面白さを提供するということからスタートする。そのため、可能な範囲は、アプリケーションソフトと比べて、多い。
また、たとえば、我々は、飽きたからという理由で、普段使っているアプリケーションを使用しなくはならない。アプリケーションは、似たギャップを継続的に埋め続けられる限り、その利用価値を保つことができる。アプリケーションは、利用者が新たなギャップを知覚することで、価値の低下を引き起こす。
一方で、ゲームソフトウェアは、飽きる。面白さを恒久的に体験し続けることはできない。そのため、ゲームソフトウェアは、消費により、新たなギャップを生み出す。
参考
Gero, J. S. (1990). Design prototypes: a knowledge representation schema for design, AI Magazine, 11(4): 26-36. (pdf)