ゲームデザインとゲーミフィケーション
ゲームデザインとゲーミフィケーション(ゲーム化)はどんな関係でしょうか?
ゲームと非ゲーム
まず、ゲームデザインについて考えてみます。ゲームデザインについての定義は様々ですが、何をデザインするのか、つまり「ゲーム」をデザインするという点については、共有されているとしたいと思います。もちろん、具体的には、ゲームとは何か、という点に依存しますが、ここでは深く考えないことにします。
また、ゲームデザインが行われたことで、モノ(人工物)としてのゲームが作られたことになるのかについても、微妙な点ですが、ここでは、ゲームデザインが行われた結果は、ゲームであると考えます。
次に、ゲーミフィケーションの定義です。今回は、こちらの定義を参考にしてみます。
ゲーム以外のサービス(特にウェブサイトやコミュニティ)にゲーム(を面白く、楽しくするため)に用いられるテクニック、考え方を導入することで、ユーザーがもっと活性化するようにすること
http://impresario.me/gamification/
この定義でまず注目したいのは「ゲーム以外の」という点です。他の定義でも、この点については多くが共有しているようです。たとえば、wikiでは、non-game という言い方がされています。この点は、ゲームをゲーム化する(gamify)とは言わないという意味で自然に思えます。
ここまでで、ゲームデザインとゲーミフィケーションとの間の基本的な関係が示せそうです。下記の図は、モノは、ゲームとゲームでないもの(非ゲーム)に分類できることを示しています。
先ほど、ゲームデザインとは、ゲームを出力するものであるとしました。上記の図にこのことを追加します。
では、非ゲームを出力するのは何でしょうか? ここでは、非ゲームデザインであるとします。
ゲーム構成要素と非ゲーム構成要素
再び、ゲーミフィケーションの定義に戻ります。
ゲーム以外のサービス(特にウェブサイトやコミュニティ)にゲーム(を面白く、楽しくするため)に用いられるテクニック、考え方を導入することで、ユーザーがもっと活性化するようにすること
http://impresario.me/gamification/
次に着目するのは「ゲーム(を面白く、楽しくするため)に用いられるテクニック、考え方」という点です。gamification.orgのwikiでは、game mechanics と game-thinking という言い方がされています。
では、ゲーミフィケーションで導入されるのは、具体的にどのようなテクニックや考え方でしょうか? 引用してみます。
スコア蓄積:ゲームをクリアしていくごとに加算されるスコアの導入する
http://impresario.me/gamification/
レベルアップ:現在のステータスを可視化しつつ、ユーザーを特定行動(=レベルアップ)に方向付ける。
競争:ユーザー同士を競い合わせるルールの設計を行う。
難題の提示:ユーザーが「躍起になって」取り組める難題の提示。
モチベーション:報酬(バッヂやポイント、仮想通貨など)の付与によるモチベーション維持の仕組みを導入する。
ステージの設計:いわゆる「面」の設定。スモールゴール形式で第一ステージ、第二ステージとクリアしていく行為の設計を行う。
上記では、「〜する」という言い方がされています。以下では、何がゲームを構成するのか、という点で、該当すると思われるものを太字にしました。
- 「スコアの導入する」
- 「現在のステータスを可視化」
- 「競い合わせるルールの設計を行う」
- 「難題の提示」
- 「報酬(バッヂやポイント、仮想通貨など)の付与」
- 「「面」の設定」です。
「スコア」や「ステータス」、「報酬」、「面」などは普段ゲームをする人が使う言葉として分かりやすいように思えます。「競い合わせるルール」や「難題」については、このレベルの抽象度で会話がされることは少ないかもしれません。
gamification.orgのwikiでも、game mechanicsとしていくつか紹介されています。以下、分かりやすいものです。
- 実績
- ポイント
- レベル
- クエスト
この節で着目しているのは「ゲーム(を面白く、楽しくするため)に用いられるテクニック、考え方」という点でした。ここでは、上記のテクニックやgame mechanicsを「ゲーム構成要素」と呼ぶことにします。ただし、ゲーム化のために、導入できない、あるいは、まだ導入されていないようなものも「ゲーム構成要素」と呼びます。ここで確認しておきたいのは、あるゲームはより細かな要素で構成される、という点です。あるいは、要素で構成されるとして考えられるという点です。下記の図はこの点を示しています。
ここではゲーム構成要素というのを幅広くとらえておきます。BGMや効果音、ストーリー、グラフィックなども含まれるとしておきます。
次に、非ゲームの構成要素を考えます。ここでは簡単に、「ゲーム構成要素」と「非ゲーム構成要素」があると考えました。
ゲーム構成要素を持つ非ゲームは、ゲーム化されたモノです。例を図に示します。
なお、ゲームには「非ゲーム構成要素」は存在しないのかという疑問はありますが、保留としておきます。
次に、ゲームデザインとゲーム構成要素の関係です。単に、ゲームデザインは、ゲーム構成要素を出力すると考えます。
最後に、同様に、非ゲームデザインについて考えます。非ゲームデザインは、非ゲーム構成要素を出力します。ただし、ゲーム構成要素を出力するような行為、つまり、ゲーム化を行ってもかまわないとします。ゲーム化は任意の行為であるとします。
ゲームデザインとゲーミフィケーション
さて、再びゲーミフィケーションの定義に戻ります。この節ではゲームデザインとゲーミフィケーションの互いの発展過程の関係の視点で考えます。
ゲーム以外のサービス(特にウェブサイトやコミュニティ)にゲーム(を面白く、楽しくするため)に用いられるテクニック、考え方を導入することで、ユーザーがもっと活性化するようにすること
http://impresario.me/gamification/
定義で着目するのは「ゲーム(を面白く、楽しくするため)に用いられるテクニック、考え方を導入する」という点です。前節とほとんど同じですが「導入する」あるいは「適用する」ということを考えます。
この点からは「ゲーム(を面白く、楽しくするため)に用いられる」という言葉が出てきますが、「非ゲームに用いられる」という言い方はされていません。つまり「非ゲーム(を面白く、楽しくするため)に用いられるテクニック、考え方を導入する」ということではありません。つまり、ゲームから非ゲームへの一方的な関係性が読みとれます。別の言い方をすれば、ゲーム化は、既に行われたゲームデザインに依存するとの前提が読みとれます。下記の図は、ゲーム化に使える構成要素は、ゲームデザインが先に行われていないと、導入できないことを示しています。
まとめ
この記事では、ゲームデザインとゲーミフィケーションの間の基本的な関係を考えました。いくつかの疑問があります。
- 非ゲームでの独自のゲーム化のテクニックは生まれないのか?
- そのテクニックはゲームデザインにも適用できるのか? 適用できないなら何故なのか?
ゲームデザイン研究会(第二回)の発表補足
日本デジタルゲーム学会第三回研究会のゲームデザイン研究会(第二回)で発表しました。大阪からskypeを使っての発表でした。
発表資料はこちら。
補足的なことをいくつか。
ゲームデザインの創造性
まず、ゲームデザインの創造性について。今回の僕のアプローチのように、プレイヤー(ユーザー)から出発することの疑問は、ゲームデザインの創造的な部分に関して有益なことを直接的にはいえない点です。むしろ、今までにない面白いゲームが出現することを阻害するようなことになってしまうかもしれません。しかし、ゲームデザインは、創造的な部分だけで構成されているわけではない、とも言えます。創造的でない部分に関しては、原理・原則を使って対処していこう、というのが僕の立場です。そうすることで、創造的な部分を考える余裕が生まれれば良いと考えています。
ゲームの理解の役割
今回の発表で個人的に思ったのは、ゲームとは何か、ゲームとはプレイヤー(ユーザー)に対してどんなことを提供できるものでなければならないのか、を議論しなくてもよいのではないかと言う点です。自由でいいのではないかということです。とはいえ、間違っているかもしれません。
アプローチの限界について
今後考えていかなければいけない点としては、今回の発表のようなアプローチでゲームデザインやそのプロセスのモデルを修正しながら構築していくことの限界はどこか、ということです。以下では、いくつかの方向性を紹介します。
意思決定の分類
一つは、創造性からみた、意思決定の分類です。これはjohn geroさんの研究を参考にしています。なんとなくですが、個々の意思決定が創造的なのかどうかと、意思決定の組み合わせが創造的なのかどうかの二つがありそうです。
意思決定間の関係の数
二つ目の方向は、意思決定間の関係性について明らかにする点があります。発表では、二つの意思決定がある時、満足/不満を生み出す関係が生じる、としました。ある意思決定がどれだけの数の他の意思決定と関係を持つのかを明らかにするのは重要な点に感じました。5なのか100なのかで話は変わってきます。
なんとなくですが、この点が重要なのは、ゲームデザインをどれだけ部分的に独立して議論できるかに関わってくるからかもしれません。密な関係・疎な関係の度合いが一つのまとまりの単位になるかもしれません。もしかすると、ゲームデザインのモジュール化みたいな話につながるのかもしれません。
複数のプレイヤー
プレイヤーが複数いる場合についてです。これについては、さらに考えていく必要があります。
実は既に一つ事例はあります。「ゲームプレイヤー間のインタラクションとゲームデザインの適合性」を参照してください。結論としては次のようなことです。
(1) ゲームプレイヤーは、ゲームプレイ時において他のゲームプレイヤーに対する不満を持つ
(2) ゲームプレイヤーは、そのような不満の解消をゲームデザインに対して期待する
したがって
ゲームデザインのプロセスは、ゲームプレイヤー間のインタラクションにゲームデザインを適合させるプロセスである
また、会場からの感想でありましたが、直接プレイする人でないような、たとえばギャラリー的の役割についても考察が必要かもしれません。
複数のゲーム
ゲームが複数ある場合についてです。複数と言っても同時に複数のゲームをプレイするというわけではなく、過去のゲーム体験が、プレイヤーが今やっているゲームのデザインの期待にどんなに影響するのかです。FFをやっているのにこんなのDQじゃない、として不満が出るのでしょうか? あるいは、このメーカーのゲームは難しいけれど、それがこのメーカーの特色なので不満はない、などです。
過去ゲーム体験は、今のゲーム体験に影響を与えると考えられます。しかし、このゲームをやっている場合に、過去の全ての体験が影響するのでしょうか? それとも、このゲームの場合これとあれのゲーム体験が影響するのでしょうか? 他には、過去のあるゲーム体験の全体が影響を与えるのでしょうか? それとも部分的なものが影響を与えるのでしょうか?
ゲームデザイナーの位置づけ
ゲームデザイナーの位置づけについてです。何となくですが、プレイヤーとゲームデザイナーとの間のインタラクションは、プレイヤーが期待するゲームデザインにどのように影響するのでしょうか? 何となくの問いです。
まとめ
今のところ、今回発表したようなモデルを使ってテーマにできそうなことは以上のようなことかと考えています。
ゲームプレイヤーとゲームの成長プロセス
このエントリでは、ゲームプレイヤーとゲームの成長プロセスについて考察します。
この考察は、あるmixiアプリのゲームの調査をもとにしています。以下に、考察に関わるこのゲームの特徴を一般化して示します。
- (1) 継続的に更新(アップデート、バージョンアップ)されている。
- (2) 複数のプレイヤーが同時にプレイしている。
プレイヤーの理解のために、このゲームのサーポートコミュ(mixiのコミュニティで掲示板などがある)を調査したところいくつかのことが分かりました。以下に分かったことを一般化して示します。
- (a) あるプレイヤーは、プレイしたバージョンのゲームに対するいくつかの不満を持つ
- (b) プレイヤーの間で、共通する不満がある
- (c) あるプレイヤーは、不満解消の優先順位を持つ
- (d) プレイヤーの間で、不満解消の共通の優先順位がある
下記の図は、これら項目を、二人のプレイヤーAとBがそれぞれ3つの不満を持っている例として示しています。
次に、ゲームの更新と上記の項目との関係を考えます。プレイヤーが不満解消の優先順位を持つとは、プレイヤーは、ゲームの更新順序に対する期待を持つということです。
下記の図は、一つの不満の解消が一つの更新に対応するとして、ゲームの更新過程を示したものです。このエントリでは、ゲームの更新過程を、ゲームの成長プロセスと呼ぶことにします。
図では、優先順位の高い不満から順に解消する成長のプロセスを示しています。
プレイヤーがゲームの成長プロセスに対する期待を持つということは、その期待と実際の成長プロセスとの間で不一致が起こりうることを意味します。この不一致は、プレイヤーらにとっての共通の不満となりえます。
下記の図は、ある不満を解消したのにかかわらず、成長のプロセスの点でプレイヤーが不満を持ってしまう例を示しています。
まとめ
ここまでをまとめると、プレイヤーは、ある時点(バージョン)でのゲームに対する不満を持つだけでなく、ゲームの成長のプロセスに対する不満も持つと言えます。
ゲームの成長のプロセスに対する不満とは、ゲームのデザインのプロセスに対する不満とも言えます。これは、ゲームの実際の成長のプロセスは、ゲームのデザインのプロセスの結果であるためです。したがって、プレイヤーは、ゲームのデザインのプロセスに対する要件を設定する存在であるとも言えます。
最後に、もう少し考察が必要な点をいくつか挙げておきます。
- (1) プレイヤーがあるバージョン(v)で期待する成長プロセスと、次のバージョン(v+1)で期待する成長プロセスとの間でどのような違いが出るのか。
- (2) 実際の一つの更新は、どんな不満同士をひと塊りにできるのか。
- (3) プレイヤーが、各更新(成長)の実現コストについて知ることは、期待する成長プロセスにどのように影響するか。
ゲームプレイモデル: 消費と蓄積
このエントリでは、ゲームとプレイヤーの間の相互作用のモデル、つまり、ゲームプレイのモデルについて議論します。また、ゲームデザインのプロセスにおける課題を考察します。
議論の動機は、以下の論文でのある図をもとにしています。
MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research [PDF]
この論文では、「ゲームデザイナー」、「ゲーム」、「ゲームプレイヤー」の間の関係を、次の図で示しています。
ゲームデザイナー、あるいはチームは、ゲームを作ります。ゲームは、ゲームプレイヤーにより消費されます。
ここでの疑問は、消費とは何か? ということでした。消費とは、何かがなくなることです。もしくは、このエントリでは、「始まりの状態」から「終わりの状態」向けて状態を変化させていくことであるとします。
以下の図は、例として、小説とゲームの場を示しています。
もちろん、実際は、もっと複雑です。
- (1) 「始まりの状態」や「終わりの状態」は、消費者(ユーザ)が任意に決められる。例:隠しボスと戦うかどうか。
- (2) ある状態から次の状態への変化は、一つ以上考えられる。例:マルチエンディングにおいて、あるエンディングのルートを選択する。
とはいえ、ここで着目したいのは、消費、つまり、状態変化をしているのは、ゲームの側であって、プレイヤーの側は関係ない ということです。しかし、現実には、プレイヤーは、状態が変化しない静的な存在ではなく、ゲームとのやり取りを通じて、自身の状態を変化させます。
このことからは、「ゲーム」と「プレイヤー」の関係を消費として見るのは、一つの視点であることが分かります。別の言い方をするなら、この関係は、ゲームプレイのモデルの一つであると考えられます。
ゲームプレイのモデル
下記の図は、ゲームプレイの一般モデルを示しています。このモデルでは、ゲームプレイを、「ゲーム」と「プレイヤー」の間の相互作用であるとしています。相互作用により、お互いの状態が変化します。
前述の消費の関係は、この一般モデルを特化したものであると見なせます。
ここでは、一般モデルを特化したもう一つのモデルとして、ゲームプレイの蓄積モデルを導入します。このモデルは、プレイヤーの状態の変化に着目したモデルです。
ここで、プレイヤーが蓄積するのは、プレイの体験です。プレイ体験は、以下の要素から成るとします。
- ゲームの状態の記憶
- 一連のゲーム状態に対する評価(どんな点で満足したかしなかったか)
これら要素を選んだ理由は、次の節で議論するように、ゲームデザインのプロセスに影響を与える要素であるためです。
最後に、プレイヤーの状態変化を以下のように定義します。
- 新たなプレイ体験の追加
- 既存のプレイ体験の修正
- 既存のプレイ体験の削除
世界樹の迷宮III
『世界樹の迷宮III』をちょっとプレイした感想。実に楽しい。2chでスレのみんなが楽しくプレイしてる雰囲気でこっちも楽しくなる。
で、今、レベル25、26ぐらいで8階をうろうろしている感じ。
なお、前2作ともクリア済み。
良い点
- (2) F.O.Eを倒して経験値がもらえる仕様に戻った。
- (3) 航海は、気分転換になって良いかも。
- (4) 採集のアイコンが分かりやすくなった。
- (5) メモアイコンが追加されたのかな? 良い -> 前作の2で確認したら、2でもできた。
- (6) 採集中に敵と遭遇する前に警告が出るようになった。遭遇する敵もそんなに強くなくなった。
- (7) 鍛冶もないよりはあっても良い。
- (8) レアアイテムは区別できるように色が付いたのかな? 良いと思う。
- (9) リミットスキルは、前作と比べて良い。
- (10) オートパイロットは、いいと思ったけど、一つ一つ設置するのが面倒になったので思ったよりは使っていない。
- (11) アナザーカラーの追加。
- (12) サブクラスはまだ試せてないけど、楽しみにしてる。
悪い点
- (1) 攻撃が外れやすい? 気がする。
- (2) オートバトルはメガテンSJになれてると遅い気分。高速モードと切り換えれると良い気がした。
- (3) オートバトルの攻撃がばらけるのが気になる。
- (4) 3作目となるとマップ描きがさすがに面倒に。マップ描きが今も世界樹のウリなのかなあ?
- (5) 割引券を持ってると毎回使うか聞かれるのがイラっとする。
- (6) バトル時のコマンドの並びが「ATTACK」の次に「DEFENCE」じゃなくて「SKILL」が良かった気がする。
- (7) 相変わらず敵キャラのグラフィックと名前に魅力がない。
- (8) プレイ時間の表示は、してくれないのかな? 欲しい。
- (9) 微妙にキーレスポンスが悪い? でも、これは言いがかりかも。直前までDSのドラクエ5をやっていたので、最初気になった。今はもう慣れたけど。
考察
- (1) 「どこが良い(悪い)か」「どこが良く(悪く)なったか」は、(a) 簡単に思い出せるものと、(b) 意識しないと思い出せないもの、(c) 勘違いして思い出してしまうものがある。
- (a) 簡単に思い出せる: 良いの項目(1)、(2)、(4)、(6)。悪いの項目(5)。
- (b) 意識しないと思い出せない: 良いの項目(11)。
- (c) 勘違いして思い出してしまう: 良いの項目(8)。
- (2) 不満(や満足も?)は、前作だけでなく、直前や少し前の別のゲームプレイにも影響を受ける。悪いの項目(2)や(9)。
- (3) 不満(や満足も?)の度合いは、プレイ中に変化する。悪いの項目(9)。
ゲームソフトウェアのユニークさについて考えてみる(下書き)
このエントリでは、コンピュータゲームorゲームソフトウェアには、他のソフトウェアとして比べてユニークな点があるのかどうかを考えたい。
人工物としてのゲームソフトウェア
我々は、現在の状態と期待する状態との間の様々なギャップを知覚する。我々は、ある種のギャップを、人工物を創り、利用することにより埋めようとする。
したがって、人工物を創るという行為は、目的を持って行われる。ある目標を設定し、満たそうとする。
どのようなギャップが知覚されるかは、知覚者に依存する。現在の状態をどのように捉えるのか、そこからどのような期待する状態を想像するのか。
そのため、目標が同一でない多種多様な人工物が創られることになる。ある人工物は、他の人工物と異なる目標を満たそうとする。もしくは、類似した目標を満たそうとする。
以下メモ(上記と下記をうまくつなげたい)
一方、ゲームソフトウェアは、面白さを提供するということからスタートする。そのため、可能な範囲は、アプリケーションソフトと比べて、多い。
また、たとえば、我々は、飽きたからという理由で、普段使っているアプリケーションを使用しなくはならない。アプリケーションは、似たギャップを継続的に埋め続けられる限り、その利用価値を保つことができる。アプリケーションは、利用者が新たなギャップを知覚することで、価値の低下を引き起こす。
一方で、ゲームソフトウェアは、飽きる。面白さを恒久的に体験し続けることはできない。そのため、ゲームソフトウェアは、消費により、新たなギャップを生み出す。
参考
Gero, J. S. (1990). Design prototypes: a knowledge representation schema for design, AI Magazine, 11(4): 26-36. (pdf)