2000-01-01 目次:エッセイと連載のまとめ 連載:ゲームデザインのモデリング 1回目:「真・女神転生 STRANGE JOURNEY」の新要素 2回目:「真・女神転生 STRANGE JOURNEY」のデビルCO-OP 3回目:「FF13」のオプティマシステム 4回目:「FF13」のオプティマシステム その2 5回目:「FF13」のオプティマシステム その3 6回目:「FF13」のオプティマシステム その4 7回目:「ペルソナ3ポータブル」の新要素 8回目:「ペルソナ3ポータブル」の新要素 その2 9回目:「ペルソナ3ポータブル」の新要素 その3 ゲーム 面白くないゲームってなんだろう ゲームプレイヤーが考えること、ゲーム開発者が考えること ゲームの進化を理解する? ゲームデザイン ゲームデザインを勝手に改良してみる:『世界樹の迷宮2』のマッピング機能 ゲームデザインの構造から感じられる質 ゲームデザインパターンについて考えてみる ゲームデザインの形成プロセスにおけるデザイナとユーザの役割 ゲームデザイナーの意図は、プレイヤーの合理性に勝てるか? ユーザは、ゲームの作られ方でなくゲームの中身を評価する ゲームデザインのモジュール化 ゲームプラットフォーム ゲームプラットフォームのモデルを考えてみる ゲーム企画 「1P企画書シート」から思ったこと ゲームテスト 宮本茂氏のゲームテスト方法について考えてみる プレイシナリオを使ってテストプレイをする テストプレイヤーにゲームの評価を適切に表現してもらうには?